Universal Onslaught - Parliamo del Blu

Universal Onslaught - Parliamo del Blu

Rubrica Tech

27/03/2020

Francesco Bellini

Buongiorno a tutti ragazze e ragazzi! Spero stiate passando questa quarantena al meglio, nonostante sia noiosa e molto lunga. A proposito, spero anche che stiate giocando a Dragonball, magari con metodi particolari, quali la webcam posizionata in modi originali, oppure semplicemente su untap. Direi di buttarci subito nel vivo dell'azione e parlare di carte, ma prima una piccola introduzione su quello che vedremo!

Inutile dire che, essendo Universo 7 un archetipo rosso e blu, avremo molto supporto per questo mazzo, che però si basa principalmente su carte bicolore. Avremo, comunque, qualche carta interessante, in particolare quelle che riguardano il Clan di Frieza, altro archetipo che si basa sul rosso e sul blu. Andiamo a vedere le carte!

Ricordiamo che i voti dati alle carte sono frutto di esperienza di gioco e di parere personale! Siamo più che felici di confrontarci su eventuali disaccordi.

Android 17 // Android 17, Guardiano dell'Universo

Primo e unico Leader di oggi, si parla proprio di uno degli elementi principali del Torneo del Potere. Auto ci permette di pescare una carta una volta dichiarato un attacco su un Leader, cosa molto buona. Attivazione:Principale invece, scartando una carta "Universo 7", ci permetterà di pescare un'altra carta, una volta per turno. Abbiamo, quindi, un Leader che di base ci permette di pescare tanto, il che non è male! Una volta raggiunte le 4 vite, potremo pescare una carta e riattivare un'energia per risvegliarlo. La prima Auto si attiverà attaccando qualsiasi bersaglio, che è un buon miglioramento. Ora, però, ottiene ben due Attivazione:Principale, attivabili una volta per turno: la prima, al costo di un'energia rossa e una blu, farà tornare in mano una carta combattimento dell'avversario, per poi farci scegliere un "Universo 7" dagli scarti e riprenderlo in mano. La seconda, a patto che ci siano almeno 9 carte extra multicolore e/o carte "Universo 7", gli donerà +5000 potenza, Doppio Colpo e Critico fino alla fine del turno. Onestamente, questo Leader mi piace molto. Nonostante sia limitato al suo archetipo, ha delle abilità abbastanza uniche e particolari. Tuttavia, la scelta per un Leader Universo 7 di solito tende a vertere su altro, ma personalmente non mi dispiacerebbe un mazzo con 17 come Leader. Abbiamo tante pescate, controllo, recupero di carte e, addirittura, aggressività, che culmina con Critico.

Voto: 3.5/5

Frieza, Assalto Infinito

Costo 3 e 15000 di potenza, potremo giocarla al costo di un'energia blu tramite Attivazione:Combattimento, riprendendo in mano una qualsiasi carta "Clan di Frieza" rossa o blu, eccetto per una carta omonima. Mentre la giochiamo, potremo attivarne l'Auto scartando una carta, così da riprendere dagli Scarti una carta rossa o blu "Clan di Frieza" di costo 5 o inferiore. Per un mazzo che punta su queste carte, può essere molto utile. Mi è capitato di testare contro mazzi che includono Frieza, ma non ho visto questa carta. Potrebbe, però, rivelarsi molto utile!

Voto: 2.5/5

Cooler, Attacco Combinato

Carta molto simile a quella di prima: costo 3, 15000 potenza e la stessa Attivazione:Combattimento al costo di un'energia blu. La differenza è la sua Auto, che, una volta per turno, quando Cooler attaccherà o verrà attaccato, ci permetterà di scegliere fino a una carta rosso-blu dagli Scarti per effettuare una combo con essa. Effetto apparentemente buono, ma purtroppo il rosso blu come mazzo non utilizza Avvento, quindi non splende all'interno dei colori in cui è stato posto il fratello di Frieza.

Voto: 2/5

Re Cold, Tiranno Astrale

Costo 6 e 25000 potenza, con Doppio Attacco. Una volta giocato, il nostro avversario dovrà mettere le prime 5 carte del mazzo negli Scarti. Carta abbastanza inutile, 6 energie sono veramente tante per un mazzo che non può metterne oltre a quelle di turno. Doppio Attacco non ha molto utilizzo. Preferirei investire le mie energie in modo differente, diciamo...

Voto: 1.5/5

Chilled, Predone Intergalattico

Costo 1 e 4000 potenza. Come ben sappiamo, questo vuol dire value, cioè effetti a go go. Innanzitutto, se Chilled lascerà l'area di combattimento tramite un'abilità dell'avversario potremo giocare una carta "Clan di Frieza" di costo 3 o inferiore dalla nostra mano gratuitamente, il che è ottimo. Oltre a questo, quello che la fa splendere è la sua Attivazione:Combattimento : Al costo di 3 energie qualsiasi, potremo donare +6000 potenza per ogni energia che possediamo a Chilled e Triplo Colpo fino alla fine del combattimento. Carta fortissima, che può mettere una pressione incredibile nelle fasi iniziali di gioco. Ha un costo modico, ma è giustificato dal suo effetto, in particolare perché potremo attivarlo solo in seguito alla decisione di Contro:Attacco dell'avversario.

Voto: 3.5/5

Son Goku Ultra Istinto, Maestria nel Combattimento

Costo 2 e 15000 di potenza, quando la giocheremo potremo guardare le prime 3 carte del nostro mazzo e aggiungere una extra multicolore alla mano. Fatto ciò, potremo mettere le carte rimanenti IN CIMA o IN FONDO al mazzo nell'ordine che vogliamo. Inoltre, quando verrà messa KO o rimossa tramite un'abilità dell'avversario, potremo recuperare una carta extra multicolore dagli scarti e aggiungerla alla nostra mano. Devo essere sincero: Universo 7 è un mazzo che non conosco bene. Non saprei se includere questa carta, probabilmente no, visto il costo specifico di 2 energie blu, ma è comunque molto utile, in particolare in Sealed o Draft. Poter scegliere quali carti stanno in cima al mazzo è un effetto che in Dragonball fa la differenza. Insomma, una carta che aggiunge risorse costantemente e fornisce un decente quantitativo di potenza per il suo costo. Molto buona, ma con i suoi limiti.

Voto: 2.5/5

Frieza, Imperatore Immortale

Costo 2 e 15000 di potenza, potremo giocarla come Contro:Giocata per impedire all'avversario di giocare una carta di costo 3 o inferiore, facendola tornare in mano invece che nell'area di combattimento. Anche questa, la vedo più forte in Draft o Sealed, visti i costi specifici uguali alla carta precedente. Non credo possa trovare spazio in un mazzo, perché ci sono Contro:Giocata più efficienti.

Voto: 2.5/5

Krillin, Maestria nel Combattimento

Costo 1 e 5000 potenza, quando lo giocheremo potremo guardare le prime 7 carte del mazzo e scegliere fino a un "Siamo l'Universo 7", "Arena del Torneo del Potere" o carta extra rosso-blu e aggiungerla alla mano. Molto buono l'effetto, ma anche per lui non so se vedo spazio nel mazzo.

Voto: 2.5/5

Piccolo, Stirpe Namecciana

Costo 3 e 15000 potenza, con Bloccante. Continuo ne ridurrà di 2 il costo se avremo 4 o più carte extra negli Scarti. Inoltre, quando verrà messa KO, potremo recuperare una carta extra rosso-blu dagli Scarti e riprenderla in mano. Buona, ma anche per lui non credo troverei spazio nel mazzo.

Voto: 2.5/5

Maestro Roshi

Costo 1 e 10000 potenza. Purtroppo non ha interazioni particolari, quindi non sarebbe nemmeno utile nei mazzi Vanilla.

Voto: 1.5/5

Android 18, Tecnica Solida

Costo 2 e 15000 potenza che, quando verrà utilizzata come combo, ci permetterà di scartare una carta extra per donarle +6000 potenza combo. Effetto che non vedo, anche in questo caso, brillare in un mazzo. Può fare di più in un Sealed o Draft, ma dovremo aver la fortuna di avere le carte giuste per sfruttarla bene.

Voto: 2/5

Majin Buu, Imbroglione Innocente

Costo 2 (entrambe blu) e 15000 potenza. Se il nostro Leader è blu, potremo metterlo negli scarti per annullare l'attacco di una carta combattimento dell'avversario. Inoltre, se lascerà l'area di combattimento a causa di un'abilità avversaria, potremo pescare 2 carte, ma solo se avremo un'energia rossa. Utile, ma troppi limiti anche per lui. Ci sono carte più efficienti.

Voto: 2/5

Whis, Spettatore del Torneo

Costo 1 e 5000 potenza, quando lo giocheremo potremo aggiungere alla nostra mano un' "Arena del Torneo del Potere" dal mazzo. Carta molto utile in U7, efficiente e importante, perché ci permette di tenere in campo una delle carte che fungono da motore del mazzo, che vedremo più avanti.

Voto: 3.5/5

Kale, Protettrice dell'Universo 6

Costo 2 (specifiche blu) e 15000 potenza, quando la giocheremo potremo scegliere fino a un "Cabba" o "Caulifla" di costo 2 o inferiore da far tornare nella nostra mano dall'area di combattimento. Inoltre, la sua Attivazione:Combattimento ci permette, al costo di un'energia generica, di donarle +5000 potenza e Critico. Carta buona, non è per niente male, peccato per il primo effetto che non la fa brillare in un mazzo aggressivo, ma il secondo è molto forte. Sarebbe interessante vederla giocata, chi lo sa!

Voto: 3/5

Raffica di Raggi del Caos

Contro:Giocata di costo 2 che annulla la giocata di una carta combattimento di costo 3 o inferiore e la fa tornare in mano all'avversario, a patto che il nostro Leader sia "Clan di Frieza". Oltre questo, l'avversario manderà le prima due carte del suo mazzo negli Scarti. Non male, ma non so se potrebbe guadagnarsi un posto in un mazzo. Essendo limitata al "Clan di Frieza", perde molti punti, perché poteva rivelarsi molto utile in altri mazzi.

Voto: 2.5/5

Barriera della Speranza

Anche questa, carta extra che può essere utilizzata in combattimento come combo 0 + 5000, grazie alla Continuo e Attivazione:Combattimento. Se, invece, la giocheremo con Attivazione:Principale e il nostro Leader sarà blu, potremo far tornare in mano all'avversario una sua carta combattimento ignorando Barriera, per poi pescare 2 carte. Carta che secondo me è molto forte, perché per 3 energie fa l'effetto che fanno molte altre carte, ma ci aggiunge una pescata di 2 carte e il fatto che ignora Barriera. Inoltre, può essere utilizzata semplicemente come combo. Molto versatile e utile, sono sicuro che possa trovare spazio in qualche Side Deck!

Voto: 3/5

Arena del Torneo del Potere

Carte Terreno di costo 1. Continuo ci permetterà di ignorare Esaurimento Energetico delle nostre carte rosso-blu a patto che il nostro Leader sia "Universo 7". Oltre a questo, con Attivazione:Principale potremo spossarla per guardare le prime 3 carte del nostro mazzo e metterle in cima o in fondo in qualsiasi ordine. C'è da chiarire una cosa a riguardo di questo ultimo effetto: i Judge americani hanno subito confermato che le carte vanno messe tutte in cima o tutte in fondo, quindi non potremo metterne, ad esempio, due sopra e una sotto. Ignorando questa piccola pecca, la carta è comunque fortissima per U7: non solo permette di essere un motore per il mazzo con il primo effetto, ma permette anche di guardare le prime 3 carte del mazzo ogni turno. Può essere decisiva in svariate situazioni, ma soprattutto può costruire la partita nel lungo andare, generando valore costante ogni turno.

Voto: 4/5

Anche oggi la nostra analisi termina qui! Un po' sotto tono, purtroppo le carte di oggi non sono esageratamente forti come altre, ma ci sono delle belle sorprese, secondo me. D'altronde non abbiamo visto neanche un'SR...

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Giocate tanto, giocate forte e spaccate! Quale sarà l'Universo che splenderà in questo meta? Mah... scopriamolo!