Malicious Machinations - Parliamo del Giallo

Malicious Machinations - Parliamo del Giallo

Rubrica Tech

05/03/2020

 


Francesco Daniele Loconte

Benvenuti amatissimi fan di Dragon Ball Super Card Game! Fra pochissimi giorni arriverà l'attesissima espansione Universal Onslaught ma non possiamo dimenticare l'ultima espansione che ci ha deliziati, ovvero Malicious Machinations. In questi giorni, arriveranno (anche se in ritardo) le ultime analisi della scorsa espansione e possiamo considerarle quasi un ripasso, per preparare al meglio i nostri futuri deck.

Oggi analizzeremo assieme a voi le carte di colore GIALLO (non bicolore) di Malicious Machinations, un'espansione basata principalmente su androidi e macchinari ma anche altri personaggi. Pronti?

NB: i voti esposti in questa analisi sono frutto dell'esperienza di gioco personale e sono da considerarsi strettamente soggettivi.

SON GOKU E PAN / SON GOKU SS4, SENSI RECUPERATI

        

Dopo diverse espansioni, ecco ritornare Dragon Ball GT, questa volta con la Saga di Baby. Uno dei Leader è infatti Pan, che risvegliata, diventa Goku SS4. Facciamo una premessa: questoLeader NON è semplice da utilizzare. Dal lato frontale abbiamo l'abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE, che una volta per turno, ci permette di scegliere 2 carte dalla vita e aggiungerle alla mano per poi scegliere fino ad una nostra carta combattimento e dargli DOPPIO COLPO fino alla fine del turno. E'molto importante sfruttare questa abilità poichè è l'unica cosa che ci permette di aggiungere carte alla nostra mano (pescando dalle vite in questo caso), oltre alla normale pescata di turno; inoltre, con questo Leader, è necessario fare più danni possibile al nostro avversario nei primi turni di gioco cercando di non di subirne alcuno.

Potremo risvegliare il nostro Leader quando la nostra vita sarà pari o inferiore a 2, e ciò ci permetterà di pescare due carte e mettere in modalità attiva fino a due nostre energie.

Dal lato risvegliato, troveremo Goku SS4 con DOPPIO COLPO e con una abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE (attivabile una volta per turno), la quale ci darà la possibilità di scegliere una carta dalla nostra vita per aggiungerla alla mano; così facendo, potremo rimettere il Leader in modalità attiva. Il problema di quest'ultima abilità è che per poterla utilizzare, dovremo essere a 2 vite, e di conseguenza, la potremo utilizzare solo una volta.

Come è evidente, questo è un leader MOLTO pericoloso, dato che richiede assolutamente concentrazione e la giusta combinazione per poter vincere le partite.

VOTO: 3/5

SUPER BABY 1 / SUPER BABY 2, CATTIVERIA RISVEGLIATA

         

Come in ogni espansione, se da un lato abbiamo un Leader buono, dall'altro troviamo la sua controparte, in questo caso Baby. Anche in questo Leader troviamo un'abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE attivabile una volta per turno; in questo caso, dobbiamo scegliere due carte dalla vita e aggiungerle alla nostra mano, dopodichè guardare fino a 3 carte dalla cima del mazzo per aggiungere fino ad un Baby o Plagiato in mano, per poi mettere il resto in fondo al mazzo in ordine casuale. Questa mossa permette quindi di aggiungere 3 carte alla nostra mano. Il risveglio è possibile alle solit 4 vite o meno e permette di pescare due carte (questo sarà fattibile molto probabilmente tra il secondo ed il terzo nostro turno di gioco).

Dal lato risvegliato, il nostro Leader NON ci dà alcun modo di aggiungere carte alla nostra mano, e possiede una abilità AUTO (attivabile una volta per turno), che fa ottenere al nostro Leader TRIPLO ATTACCO fino alla fine del turno; questo avverrà solo se il Leader avversario avrà subito un decremento della sua potenza a 0 o meno. Ciò è possibile con determinate carte di Baby che non vedremo in questo articolo. E' importante notare come questo leader punti MOLTO su questa tattica, anche per il fatto che possiede 10000 potenza sia dal lato frontale che dal lato risvegliato. Questo rappresenta una grande differenza con tutti gli altri Leader visti sino ad ora ma ciò è bilanciato proprio dalla potenza della sua abilità.

Infine, una volta per turno, possiamo giocare gratuitamente fino ad una carta Plagiato dalla nostra mano sul terreno; alcune delle carte 'plagiato', sono buoni combattenti per mettere ulteriore pressione all'avversario, soprattutto se quest'ultimo ha subito un decremento alla potenza del suo Leader.

Piccola nota dolente è che questo Leader punta TUTTO sulla sua abilità; se non saremo in grado di rispettare tale condizione, sarà un 10000 potenza abbastanza deludente. Inoltre, NON permette di pescare una volta risvegliato e questo potrebbe essere un problema in late game.

VOTO: 3,5/5

SON GOKU SS3, EVOLUZIONE CONTINUA

Passiamo ora ad alcuni combattenti gialli, appartenenti alla saga di Baby. Questo Goku una energia e ci fa pescare una carta non appena viene giocato. Inoltre, a costo di una energia gialla, potremo attivare la sua abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE, attivabile una volta per turno, per poter guardare fino a 5 carte dalla cima del mazzo ed aggiungere fino ad una carta Son Goku: GT o Pan rossa o gialla alla mano. Una carta utile per movimentare il mazzo ma che non trova una sua utilità al momento del combattimento (se non in fase combo).

VOTO: 2/5

PAN, COLEI CHE SUSSURRA AI GORILLA

Ecco qui una delle Pan da cercare con la carta che abbiamo visto prima. Questa carta possiede BLOCCANTE ed una abilità CONTINUO che ci limita a poterla giocare solo se non c'è un'altra "Pan, Colei che Sussurra ai Gorilla" in gioco nell'Area di Combattimento. Tramite la sua abilità AUTO, se la nostra vita è pari o inferiore a due ed attiviamo l'abilità RISVEGLIO del nostro Leader, possiamo giocarla gratis dalla mano.

Possiede un'abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE che è il vero valore aggiunto di questa carta, e che ci permette di mettere fino ad una carta combattimento gialla in modalità attiva (questa abilità poi si annulla fino alla fine della partita).

Questa Pan sostanzialmente entra sul terreno GRATIS nei primi turni per mettere pressione e per fare eventualmente finisher. E' utilizzabile con Leader come Goku SS4, per poter fare ulteriori mosse prima di usare la sua abilità. Solitamente, salvo imprevisti, permette di chiudere le partite.

VOTO: 4/5

VEGETA, TECNICA POTENTE

Questo Vegeta con BLOCCANTE può essere giocato sul terreno tramite la sua abilità AUTO, che ci obbliga, se abbiamo una energia blu-gialla, a giocarlo sul terreno alla fine del combattimento in cui lo abbiamo usato come combo. Da notare che, quando entra nell'area di combattimento, entra in Modalità Attiva, per cui potremo sfruttare subito il suo BLOCCANTE per prevenire un altro attacco avversario. E' consigliato utilizzarlo in fase difensiva di combo.

VOTO: 3,5/5

TRUNKS, MAESTOSITA' SAIYAN

Un'altra delle carte rare è questo Trunks. Questa carta è utile sia in difesa che in attacco, a seconda dei casi. La sua abilità AUTO ci permette di scartarlo dalla mano nel momento in cui una carta dell'avversario viene messa in Modalità Spossata per effetto di una nostra carta (se lo faremo, pescheremo una carta). Questa mossa è in realtà preparatoria per l'abilità ATTIVAZIONE COMBATTIMENTO che questa carta possiede, attivabile dall'area degli scarti. A costo di una energia gialla possiamo spostare questo Trunks dall'Area degli Scarti al Warp, dopodichè scegliamo fino ad una carta combattimento avversaria con costo 4 o inferiore e la mettiamo in Modalità Spossata. Questa mossa in fase difensiva è utile per fermare un attacco avversario, soprattutto se quest'ultimo NON si è accorto del vostro Trunks nell'Area degli scarti e fa attacchi prima con i suoi combat più deboli o con il Leader. I combattenti di costo 4 o inferiore sono tantissimi e questa carta al momento giusto può salvarvi. In fase offensiva, invece, il suo potere potrebbe servire per distruggere una carta avversaria fastidiosa con cui il nostro avversario non attacca e lascia in Modalità Attiva.

VOTO: 3,5/5

BULMA, PLAGIATA

Parliamo ora delle carte Plagiate che abbiamo menzionato prima. Questa Bulma una volta giocata permette di guardare fino a 3 carte dalla cima del mazzo, scegliere una carta Baby o Plagiato e aggiungerla alla mano, dopodichè mettere il resto il fondo al mazzo in qualsiasi ordine. Per il mazzo di Baby è fondamentale avere determinate carte in mano e questa è una delle poche che permette di trovare ciò che vogliamo.

VOTO: 3/5

BULLA, PLAGIATA

La prima carta di Bra.. in questo caso Bulla, un nome che suona malissimo. Possiede BLOCCANTE ed un'abilità AUTO che ci consente di aggiungere fino ad una carta Baby dall'Area degli Scarti alla mano quando viene messa KO. Una carta che serve per recuperare i Baby, solitamente non dovremmo averne bisogno perchè dovremo giocare carte offensive a turni bassi senza il rischio di farci distruggere carte importanti dall'avversario o di scartare qualche carta chiave dalla mano negli scarti.

VOTO: 2,5/5

BABY, ORIGINI MALVAGIE

Vediamo finalmente la prima carta gialla di Baby, nello specifico quella che comincia la catena delle varie trasformazioni. Per il suo effetto CONTINUO non possiamo giocarlo se c'è un'altra carta identica nella nostra Area di Combattimento. Se il nostro Leader è un Baby giallo ed abbiamo una energia rosso-gialla, quando giochiamo questa carta ne peschiamo 3 e scartandone 2. Non ne possiamo giocare un altro fino alla fine del turno. E' una carta fondamentale nel mazzo di Baby; non può mancare, ed il fatto di pescare 3 carte è molto utile per pianificare le mosse successive.

VOTO: 3,5/5

BABY, AGITAZIONE VENDICATIVA

Esaminiamo ora questo secondo Baby di costo 3. Si può evolvere gratuitamente tramite EX-EVOLUZIONE su un Baby con costo d'energia pari a 2 (una carta rossa che non vedremo in questo articolo). Inoltre attivando UNIONE-ASSORBIMENTO e pagando una energia gialla possiamo scegliere una carta Vegeta GT dalla nostra mano o area degli scarti e metterla sotto questa carta, dopodichè scegliamo fino ad un <Baby Vegeta, una Scelta Ingiusta> o <Super Baby 1, Terrore Struggente> dal mazzo o mano e lo giochiamo in Modalità Attiva sopra questa carta. Anche questa carta è di passaggio ed è fondamentale per arrivare a mettere uno dei due Baby ancor più potenti. 

VOTO: 3/5

BABY VEGETA, UNA SCELTA INGIUSTA

Ecco finalmente una carta di Baby Vegeta, l'unica monocolore gialla che vedremo in questo articolo. Questo Baby Vegeta può essere giocato con una sola energia dal Baby che abbiamo visto poco fa. La sua abiltà ATTIVAZIONE PRINCIPALE rende questa carta davvero unica. Innanzitutto possiamo attivarla quante volte vogliamo al costo di scartare una carta dalla mano; potremo dunque scegliere una opzione tra le seguenti:

- Scegliere una carta combattimento dell'avversario ignorando BARRIERA e metterla in Modalità Spossata.

- Scegliere una carta combattimento dell'avversario in Modalità Spossata ignorando Barriera e metterla KO.

E' ovvio che ci regoliamo a seconda di quanto vogliamo scartare dalla mano e quanto desideriamo distruggere una carta avversaria, dato che i due effetti di cui questo Baby dispone ci permetterà di eliminare qualsiasi carta pericolosa dell'avversario (salvo particolari parole chiave). Una carta davvero ottima ed anche pagandola interamente a costo 3, potrebbe cambiare di molto la situazione sul terreno di gioco.

VOTO: 4/5

SON GOKU, IL SENTIERO VERSO LA DIVINITA'

Passiamo ora a tutt'altro argomento, ecco qui l'ennesima carta di Goku; questa volta è una carta chiave per poter evocare una carta abbastanza forte sul terreno che però non vedremo in questo articolo. La sua abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE richiede di mettere questo Goku negli scarti e scegliere 1 carta <Son Gohan: Adolescenza>, <Son Goten>, <Vegeta>, <Trunks: Gioventù> e <Videl> dall'area degli scarti e mischiarle nel mazzo. Dopo averlo fatto possiamo scegliere fino ad 1 Son Goku rosso-giallo con costo d'energia pari a 3 dal mazzo o mano e giocarlo sul terreno, dobbiamo mischiare poi il mazzo. La carta combattimento che giochiamo riceverà DOPPIO COLPO e DOPPIO ATTACCO fino alla fine del turno. Questa carta in breve simula il rituale per chiamare in campo Goku SS GOD e serve unicamente a questo scopo. E' essenziale che la mossa venga fatta quando l'avversario non potrà sostenere un attacco doppio da doppio colpo.

VOTO: 3/5

VEGETA, ESPLOSIONE DI FURIA

Dopo Goku passiamo al rivale Vegeta. Questa carta costa una energia ed ha 15000 potenza, il che è buono ma anche strano dato che a costo uno al massimo la potenza di una carta è 10000. Infatti per bilanciare ciò, abbiamo una limitazione, ovvero possiamo giocare questo Vegeta sul terreno solo se non ne è presente un altro identico mentre deve esser presente (nell'Area di Combattimento) una carta Bulma. E'una carta buona, ma nulla di che.

VOTO: 2,5/5

VEGETA, L'ADULATORE

Uno dei momenti più dissacranti in Dragon Ball per il nostro principe dei Saiyan. Questo Vegeta ha solo BARRIERA. Sostanzialmente va usato con il Leader Bulma per dargli anche BLOCCANTE, anche se esistono Vegeta ben più utili da considerare.

VOTO: 1,5/5

TRUNKS, L'ASTUTO

Come tutti i colori, anche il giallo ha la propria carta 'Astuta' in questo caso Trunks. Quando viene giocato peschiamo una carta e dopodichè, fino alla fine della partita, se un giocatore vuole mettere energie in Modalità Attiva, tramite abilità di combattenti o carte Extra durante il PROPRIO turno, DEVE scegliere 5 carte dall'area degli scarti e mandarle nel Warp per ciascuna energia attivata.

Una carta che contro determinati avversari può dare molto fastidio e quindi consiglio di inserirla di side.

VOTO: 3/5

GOTENKS, L'IMPREVEDIBILE

Esaminiamo ora una carta di Gotenks, l'unica fusione di cui parleremo oggi. Costa due energie, quando entra in campo fa pescare una carta e scartarne un'altra; inoltre se abbiamo una energia rosso-gialla, questa carta ottiene DOPPIO ATTACCO fino alla fine del turno. E' una carta giocata quasi per niente ed il fatto che possa attaccare due volte potrebbe essere sfruttato bene in determinate circostanze ma non ritengo che ci sia altro di interessante da dire su questa carta.

VOTO: 2/5

MR. BUU

Una normale carta senza effetto di costo 3 e 30000. Forse sarebbe stato meglio se fosse stata considerata come Majin Buu anzichè Mr. Buu. Per il resto nulla da dire.

VOTO: 1/5

MAI, UN INCONTRO IMPROVVISO

Ecco qui un'altra carta che DOVREBBE aiutare le vecchie combinazioni di colori, ma che non viene giocata per niente. Questa Mai non può essere giocata tramite abilità di una carta da qualsiasi area. Costa ben 3 energie e la sua abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE ci permette, se abbiamo 4 o più energie, di mettere questa carta negli scarti e scegliere una bicolore BLU-GIALLA con costo pari o inferiore a 4 e giocarla sul terreno in Modalità Spossata. Questa carta rappresenta un chiaro esempio di come NON devono essere le carte per supportare le combinazioni di colore precedenti.

VOTO: 1,5/5

SHU, ALL'ATTACCO

Come ogni colore, ecco l'ennesima SUPER COMBO che permette di pescare una carta se viene combata, a patto che la nostra vita sia pari o interiore a 4 ed il nostro Leader sia giallo. Nulla da dire.

VOTO: 2,5/5

PRIMO PREMIO DEL TORNEO DI BINGO

Passiamo alle carte Extra. Questa carta si può attivare durante un combattimento e ci permette di scegliere il nostro Leader e dargli +5000 potenza fino alla fine del combattimento; successivamente possiamo scegliere una carta con DRAGON BALL dal mazzo o dagli scarti ed aggiungerla alla mano e se abbiamo guardato nel mazzo lo mischiamo. E' una carta utile per velocizzare l'ottenimento delle sfere, tuttavia i Leader Shenron ora sono molto depotenziati e poco utilizzati. Servirebbe di meglio.

VOTO: 3/5

RITORNO DEL PIANETA TUFFLE

Questa carta possiede <Desiderio> in tutte le aree, pertanto sarebbe meglio usarla gratuitamente con un Leader Shenron. La sua abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE permette di scegliere fino a 2 carte combattimento dell'avversario e metterle in Modalità Spossata. Una mossa che ci permetterebbe di poter attaccare le carte combattimento che abbiamo spossato dell'avversario. Anche questa carta è quasi inesistente nei mazzi dei giocatori a causa dello scarso utilizzo dei Leader Shenron.

VOTO: 2,5/5

GENERATORE DI ONDE BLUTZ

Forse la carta Extra più utile, anche se solo nel mazzo di Baby, che vedremo nell'articolo. Possiamo attivarne solo una fino alla fine del turno. La sua abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE richiede che il nostro leader sia Baby, dopodichè possiamo guardare fino a 5 carte dalla cima del mazzo ed aggiungere una carta Baby alla mano, dopodiche mischiamo il mazzo. Se abbiamo aggiunto una carta in mano in questo modo scegliamo una nostra energia gialla e la mettiamo in Modalità Attiva. Questa carta è praticamente GRATIS e ci permette di aggiungere dei Baby che ci servono in mano; davvero ottima.

VOTO: 4/5

SUPER GALICK GUN

        

In questa nuova espansione sono state introdotte le CONTRO GIOCATA attivabili pagando una vita aggiungendola alla mano. Questa che esamineremo ora è secondo me una delle migliori. Se il nostro leader è giallo e la nostra vita è pari o inferiore a 4 la carta combattimento che l'avversario sta giocando entra in Modalità Spossata. Questa stessa abilità la possiamo utilizzare, a condizione di avere una energia multicolore e la vita pari o inferiore a 4, aggiungendo una vita in mano senza pagare il costo di energia. Ciò che rende questa carta diversa da tutte le altre CONTRO GIOCATA degli altri 4 colori è che NON ha restrizioni di costo o potenza sulle carte sul quale possiamo applicare il suo effetto di spossare. Solitamente ci ritroveremo spesso ad avere metà vita o meno e questa carta potrebbe salvarci in diverse circostanze.

VOTO: 4/5

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