Malicious Machinations - Parliamo del Rosso

Malicious Machinations - Parliamo del Rosso

Rubrica Tech

20/12/2019

Francesco Bellini

Salve a tutti fan di DBS Card Game e bentornati in un'altra analisi delle carte del nostro gioco preferito!

Oggi parleremo, per la prima volta, di BT08, ovvero l'espansione che uscirà il 20 Dicembre, i cui prerelease si sono già tenuti dal 13 al 15 dicembre ma alcuni store hanno richiesto la possibilità di poterli svolgere anche in questo fine settimana; ovviamente, il mio consiglio è di partecipare e mettere subito le mani sulle nuovissime e fortissime carte, così da portarvi avanti con la costruzione dei vari deck e col testing, importantissimo per giocare al meglio.

Parlando dell'espansione, il rosso si concentra su due vicende della storia di Dragon Ball: la prima, è la "saga" di Beerus, protagonista di un film, in cui Goku trascende per la prima volta a Super Saiyan God, una nuovissima trasformazione che gli permetterà di combattere con il Dio della Distruzione dell'Universo 7. La seconda è la saga di Baby, uno dei villain principali di Dragon Ball GT. Baby è uno Tsufuru, cioè un alieno in grado di possedere i suoi nemici. Verrà fatta leva proprio su questo nella saga, cioè sul fatto che Goku dovrà affrontare proprio Baby Vegeta, cioè la versione posseduta del principe dei Saiyan, che otterrà delle trasformazioni uniche. Oltre a Goku, Pan e Trunks, solo Majin Bu e Mr. Satan riusciranno a salvarsi dall'invasione dello Tsufuru e ricorreranno al fortissimo Super Saiyan 4 per sconfiggerlo.

Ora che abbiamo un'infarinatura sulle vicende di cui andremo a parlare, buttiamoci direttamente sulle carte!

Bulma / Bulma, Legami Familiari

Primo Leader di questa espansione e già mi piace! Purtroppo, Bulma ha 5000 potenza in meno su ognuno dei suoi lati rispetto ai Leader classici, quindi passa da 5000 a 10000 da risvegliata. La sua Continuo, però, è molto forte: donerà Bloccante a tutti i Saiyan e Terrestri rossi e gialli nella nostra area di combattimento. Inoltre, una volta per turno con Attivazione:Principale, potremo pescare una carta. Il Risveglio ci permette di riattivare due energie una volta raggiunte le 4 vite. Da risvegliata, mantiene la sua Continuo e potenzia l'Attivazione:Principale, facendo pescare, invece, due carte. Come Leader, sicuramente soffre la potenza inferiore rispetto agli altri, ma recuperà con due abilità solide e costanti. Poter decidere se pescare o meno su delle giocate, a differenza di altri Leader, aiuta molto in alcuni matchup, rendendo il gioco più controllato. L'abilità continua, poi, fornisce una difesa quasi invalicabile, sfruttando tutte le varie carte di costo basso al meglio e non per una semplice combo. Per questo motivo, il mazzo riesce ad aggirare facilmente la sua stessa debolezza. In sè, il Leader non è sicuramente stratosferico, ma le varie interazioni che possono andare a crearsi la rendono sicuramente un'opzione per il competitivo. Sarà forse uno degli "underdog" che ci stupirà ai prossimi tornei? Chi lo sa...

Voto: 3.5/5

Beerus / Beerus, Attacco Furioso

Altro Leader molto forte! La potenza, 'sta volta, è quella classica. Attivazione:Principale ci permette di scartare una carta rossa o gialla dalla mano per pescare 2 carte. Il Risveglio si attiverà una volta raggiunte le 4 vite, riattivando due energie. Una volta girato, ottiene due effetti particolari, purtroppo perdendo la meccanica di pescata: il primo è un'Attivazione:Principale che, al costo di un'energia rossa e una gialla, permette di mettere KO una carta combattimento dell'avversario. La seconda è, invece, un'Attivazione:Combattimento che ci permette di effettuare una combo con una carta rosso-gialla dall'Area degli Scarti. Insomma, un attivazione di avvento gratuita... mica male! Inoltre, il controllo della mano da non-risvegliato permette una pescata costante, che ci farà scartare le carte che non utilizzeremo. Inutile dire che il mazzo sarà a doppio colore, così da sfruttare al meglio l'ultimo effetto di cui abbiamo parlato, che è fenomenale!

Voto: 4/5

Goku SS3, Colpo Decisivo

Costo 3 e 15000 potenza. Se non lo avremo nell'Area di combattimento, potremo giocarlo senza pagarne il costo nel momento in cui la potenza di una carta Combattimento dell'avversario verrà ridotta. Inoltre, la sua Attivazione:Combattimento ci permette, al costo di un'energia rossa, di mandarlo nel Warp per ridurre di 5000 la potenza di una carta Combattimento dell'avversario. Magari non sarà la mia carta preferita, ma non si può negare che permetta di alzare il livello di aggressività in modo non indifferente. Giocarne uno gratuitamente per poi attivarne l'effetto e giocarne un altro non fa così schifo, ma richiede parecchie risorse. Tuttavia, non è una carta da buttar via, anzi! Vedremo come si comporterà in costruito.

Voto: 3/5

Son Goku Gorilla, Abilità Aumentate

20000 potenza per 3 energie non è il massimo, ma potremo giocarla tramite EX-Evoluzione su un Son Goku: GT giallo di costo 1 al costo di una sola energia rossa. Se lo faremo, inoltre, la sua potenza aumenterà di 15000 fino alla fine del turno. Non ha delle condizioni semplici, ma può sempre portare a termine un colpo sicuro alle vite dell'avversario se riuscirà ad attaccare, vista la sua alta potenza!

Voto: 2.5/5

Son Gohan, Addestramento Determinato

Costo 2 e 10000 potenza. La sua Attivazione:Principale è una Raffica 3, che gli donerà +5000 potenza e Critico fino alla fine del turno. Sarò sincero: questa carta non mi piace per niente. Trovo molto più utili i vari costi 1, come Cabba, Saiyan, che al posto di costare 2 richiedono, invece di Raffica, di pagare una vita. Ovviamente, non sempre pagare una vita è una cosa buona, ma in generale è più efficace e redditizia di una Raffica, soprattutto se possiamo ottenerne i benefici un turno prima. Purtroppo, la ritengo una carta lenta e che non troverà spazio.

Voto: 2/5

Son Gohan, Plagiato

Prima carta che suggerisce la presenza di Baby. Son Gohan di GT che viene controllato da Baby è un 20000 costo 2 senza effetto. Non diverso da altri skill-less, vedremo le sue interazioni più avanti, quando analizzeremo anche il giallo. Limitiamoci a dire che è una carta che mantiene gli standard, per ora!

Voto: 3/5

Son Goten, a Capofitto

Costo 1, 5000 potenza e Vendetta. Inutile dire che è utilizzabile in "combo" con il Leader Bulma, così da ottimizzarne gli effetti. Sicuramente, Vendetta è un effetto molto forte ed efficace, ma la carta soffre molto le riduzioni di potenza in una fase più avanzata di gioco. Tuttavia, può sempre rivelarsi un'ottima rimozione e protezione per le nostre preziose vite!

Voto: 2.5/5

Son Goten, Plagiato

Costo 3, 10000 di potenza e Auto: quando viene messo KO, potremo scegliere fino a 1 Plagiato che non sia Goten dall'Area degli Scarti e giocarlo. Sicuramente un buon bersaglio per quest'abilità è il Gohan di prima, ma ragioniamo un attimo sulla carta. 10000 di potenza implica non poter aggredire facilmente il Leader avversario, che mediamente ha una potenza di 15000 da risvegliato. Inoltre, la condizione della carta è che venga messa KO. Nel meta precedente, i mazzi rossi splendevano per la possibilità di ridurre la potenza delle carte Combattimento dell'avversario, per cui andremo a sfruttare una meccanica "opposta". Tuttavia, Tecnica Immagine Residua rimane e rimarrà una "staple", cioè una carta chiave, nel meta. Raramente e difficilmente andremo ad attivarne l'effetto, perché il nostro avversario non vorrà mettere KO una carta con 10000 potenza per poi trovarsene una con 20000 subito dopo. L'effetto è buono, ma le statistiche della carta non sono sufficienti per il costo alto che ha.

Voto: 2/5

Trunks, Plagiato

Costo 3 e 10000 potenza. La sua Continuo ci impedisce di utilizzarla come base per un'eventuale Evoluzione o EX-Evoluzione. La sua Attivazione:Principale, invece, richiederà di mandarla nell'Area degli Scarti per giocare un Baby di costo 2 o inferiore dalla nostra mano e, se lo faremo, di ridurre di 5000 la potenza di una carta Combattimento dell'avversario. Mi sembra, come la carta precedente, che il costo sia troppo alto per gli effetti che ha, ma non avendo mai visto un deck Baby in azione non saprei dire quanti siano i casi in cui è utile giocarla di turno pagandola il suo costo. Purtroppo non mi convince, ma non si sa mai!

Voto: 2/5

Videl, Assistente Miracolosa

Costo 1 e 4000 di potenza, otterrà "Saiyan" in tutte le aree per via del suo Continuo. Quando la giocheremo, se il nostro Leader sarà Bulma, potremo attivarne l'Auto mettendo una carta rossa o gialla Saiyan o Terrestre in fondo al mazzo; in cambio, potremo recuperare un Saiyan rosso o giallo di costo 3 o inferiore dall'Area degli Scarti. Non male, potrebbe tornare molto utile per riciclare carte utili o tech. Può essere una possibile side e torna comunque utile in quanto otterrà Bloccante con Bulma, unico deck in cui è giocabile.

Voto: 2.5/5

Chi-Chi, Maestosità Materna

Costo 1 e 1000 di potenza. Meh. Tuttavia, la sua Auto ci permetterà di pescare una carta quando la utilizzeremo come combo in caso avessimo almeno 2 energie rosso-verdi. Magari nei mazzi del meta precedente non avrebbe trovato spazio, ma è una carta molto forte che può fornire un grande vantaggio. Vedremo se verrà giocata, cosa che spero!

Voto: 3/5

Bulma, Coraggio Incrollabile

Prima SR della serie e che artwork! Costo 1 e 1000 di potenza che ci fa pescare una carta quando la giochiamo. Inoltre, la sua Attivazione:Principale, al costo di 1 energia qualsiasi, ci permetterà di giocare un Saiyan rosso o giallo di costo 1 dalla nostra Area degli Scarti con le abilità annullate fino alla fine del turno, ma dovremo mettere le prime 2 carte del mazzo nell'Area degli Scarti. Un motore molto forte che permette di riciclare i costi 1, ma ci sono dei costi 1 che vale effettivamente la pena di riciclare al punto di giocare Bulma? Per ora non ne abbiamo viste, ma vedremo delle possibilità quando parleremo del giallo.

Voto: 2.5/5

Piccolo, Guerriero Affidabile

Super Combo 0 + 10000 che, con un Leader rosso, ci permette di pescare una carta se le nostre vite saranno 4 o meno. Nulla da segnalare, sempre forte direi.

Voto: 4/5

Beerus, Colui che Attende

Costo 3, 15000 potenza e Critico. Il suo costo verrà ridotto di 2 se avremo almeno un'energia rosso-gialla, ma potremo giocarne solo uno per volta. Carta semplice, veloce ed efficace! Mi piace molto, perchè permette di giocare una carta molto aggressiva già dal secondo turno, con cui attaccare e ridurre il vantaggio dell'avversario grazie a Critico. Non è troppo forte, ma non me la sento di sottovalutarla!

Voto: 3.5/5

Pilaf, l'Astuto

Costo 1 e 4000 potenza, quando la giocheremo peschermo una carta. Inoltre, i giocatori di turno non potranno riattivare energie tramite abilità di carte Combattimento o carte Extra per il resto della partita a meno che, per ogni energia, non mandino dall'Area degli Scarti al Warp 5 carte. Carta che può essere più che efficace contro i vari Fagiolo Magico che vengono utilizzati per prendere vantaggio da tutte le energie più volte. Molto forte, sicuramente una possibile Side per ogni mazzo!

Voto: 3.5/5

Dr. Myuu, la Mente

Costo 1 e 1000 potenza. Potremo giocarla solo se non avremo in campo un omonimo, ma se avremo almeno un'energia rosso-gialla potremo giocarla senza pagarne il costo. Quando la giocheremo, se il nostro Leader sarà Baby, potremo giocare un Baby giallo di costo 1 dal mazzo, ma non potremo giocare Dr. Myuu, la Mente fino alla fine del turno. Non mi sono ancora interessato ai mazzi che son stati giocati in America, dove la serie è già uscita, ma credo che possa essere un buon motore per il mazzo! Non so se sarà effettivamente incluso, ma è una possibilità.

Voto: 3/5

Baby, Colpo Vendicativo

Costo 8 e 20000 potenza, potremo giocarne solo una copia alla volta. Unione-Assorbimento ci permette di giocare un Baby con 30000 di potenza sopra di essa, insieme ad un Vegeta: GT sotto. Inoltre, tramite la sua Auto, potremo giocarla gratuitamente quando un Baby con 30000 di potenza lascerà la nostra area di Combattimento a causa di un'abilità dell'avversario o verrà messa KO. Sicuramente non è una carta eccezionale per le statistiche, ma offre la possibilità di ripartire a bomba anche quando il deck sta soffrendo. Non c'è molto da dire: ti eliminano un pezzo grande? Giochi questa e ne giochi un altro. Semplice ed efficace!

Voto: 3.5/5

Baby, il Supervisore

Costo 2 e 10000 potenza. Attivazione:Principale ci permette di mandare un Baby di costo 1 giallo dall'Area di Combattimento a quella degli Scarti e giocarlo dalla mano. Nulla di eccezionale, è chiaro. Non credo che le varie interazioni del mazzo lo facciano splendere, purtroppo.

Voto: 2/5

Nascita di un Super Saiyan God

Desiderio rosso di costo 2. Potremo giocare una carta Saiyan o Terrestre rossa o gialla di costo 2 o inferiore dagli Scarti. Se lo faremo, dovremo mandare le prime due carte del mazzo nell'Area degli Scarti. Senza lode e senza infamia, per ora non vedo carte che ne beneficerebbero in modo utile... per ora!

Voto: 2.5/5

Festa di Compleanno

Carta Terreno di costo 3, ma potremo giocarla senza pagarne il costo se avremo un'energia rosso-gialla. Alla fine del turno, se la nostra carta Leader sarà Bulma, pescheremo 2 carte e ne scarteremo 2 in seguito. Mi piace, rende il mazzo più veloce e lo fa girare, eliminando le carte inutili e pescandone altre. Sicuramente da includere in un mazzo Bulma, ma da usare con attenzione, vista la quantità enorme di pescate che ha il mazzo!

Voto: 3/5

Sfera Letale Infuocata

Attivazione:Combattimento di costo 1: se il nostro Leader sarà Baby, otterrà 10000 potenza in più e potremo scegliere una di due opzioni; la prima ridurrà la potenza di una carta Combattimento dell'avversario di 10000, mentre la seconda la incrementerà di 10000 ad una delle nostre carte Combattimento. Carta utile e molto efficace, soprattutto per la possibilità di ridurre a 0 la potenza delle carte dell'avversario. Una specie di Super Combo da 20000, ma può rivelarsi anche più utile in alcuni casi!

Voto: 3.5/5

Sfera di Beerus

Contro:Giocata di costo 1. Se il nostro Leader sarà rosso e la nostra vita pari o inferiore a 4, potremo mandare nell'Area degli Scarti una carta che l'avversario sta giocando con potenza 15000 o inferiore. Inoltre, se sarà il turno dell'avversario, potremo aumentare la potenza del nostro Leader di 5000 fino alla fine del turno. La sua Continuo, inoltre, ci permetterà di giocarla pagandola una vita se avremo un'energia multicolore e 4 vite o meno. Questa carta è FORTISSIMA! Ci permette di counterare diverse giocate dell'avversario al costo di una vita o un'energia. Le Contro:Giocate hanno cambiato il meta precedente e son sicuro che cambieranno anche quello successivo. Preferisco altre carte di altri colori di questo genere, ma secondo me sarà comunque una carta giocata. Vedremo...

Voto: 4/5

Bene, anche oggi le carte sono finite (per ora!!!). La nuova espansione porta sempre con sè delle novità e dei cambiamenti al meta, quindi tentate di seguire il gioco il più possibile per rimanere sempre aggiornati e pronti! Non perdetevi i prossimi articoli, così potrete avere un'idea più chiara sulle carte che usciranno e, perché no, potremo discuterne insieme.

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Mi raccomando, giocate a DBS e ci vediamo al prossimo articolo!