Assault Of The Saiyans - Parliamo del Blu!

Assault Of The Saiyans - Parliamo del Blu!

Rubrica Tech

27/09/2019

Francesco Bellini

 

Salve a tutti fan di Dragon Ball Super e ben tornati in un altro appuntamento della Rubrica Tech!

Oggi, sulla falsa riga di scorsa settimana, parleremo del colore blu. Prima di parlarne, come l'altra volta, un'infarinatura sulle vicende che vengono narrate dalle carte e che il nostro Lorenzo approfondirà in futuro.

Il malvagio Goku Black sta devastando il mondo di Trunks del futuro che ricorderete dalla saga di Cell. Tuttavia, nessuno sa chi sia questo guerriero che ha le sembianze del nostro eroe. Goku e Vegeta accompagneranno Trunks nel suo tempo per tentare di fermare questa nuova minaccia e salvare l'umanità che Goku Black ha intenzione di eradicare. Tuttavia, un nuovo nemico si presenta: Zamasu, un giovane Kai, viaggia nel tempo e li raggiunge, svelando la verità sull'identità di Goku Black che in questa sede non vi svelerò. Goku e Vegeta ricorreranno nuovamente alla fusione tramite Potara creando il fortissimo Vegito che ascenderà al Super Saiyan blu! Tuttavia, anche i loro avversari approfitteranno degli orecchini, creando la versione definitiva di Zamasu.

Bando alle ciance, vi consiglio vivamente di recuperare questo arco narrativo perché è davvero entusiasmante. Parliamo ora delle carte!

Vi ricordo come sempre che i pareri, le valutazioni e le idee sulle carte analizzate sono assolutamente soggettive e frutto della mia esperienza di gioco. Non prendete nulla come assoluto e, perché no, se non siete d'accordo non esitate a farcelo sapere e magari a farci cambiare idea!

Son Goku & Vegeta / Vegito SSB, Eruzione Energetica

Primo dei due Leader che caratterizzano questo colore. Ha ben tre abilità, che analizzeremo con ordine. La più semplice è la sua Auto, che ci permette di pescare 1 carta nel momento in cui decidiamo di attaccare con i nostri beniamini. La seconda è un'abilità Continuo che, a patto che la nostra vita sia pari o inferiore a 4, concede +5000 potenza al nostro leader durante il turno del nostro avversario. La particolarità di questo Leader è la sua Attivazione:Principale: se avremo 4 o più energie, potremo scegliere fino a un Son Goku blu e fino a un Vegeta giallo di costo 2 o inferiore dalla nostra mano e giocarli. Tuttavia, potremo giocare solo Vegito e Trunks:Futuro per questo turno e non potremo più attivare quest'abilità per il resto della partita. Il Risveglio ci permette di pescare 1 carta e si attiva quando le nostre vite sono pari o inferiori a 4. Da risvegliato, il leader ha 15000 potenza e mantiene l'Auto che permette di pescare 1 carta. Ottiene un'altra Auto: una volta per turno, quando effettueremo combo con carte con costo di combo pari a 1 dalla nostra Area delle Energie tramite un'abilità, potremo scegliere fino a 1 tra di esse e farla tornare in mano al posto di mandarla nell'Area degli Scarti. Insomma, una carta molto versatile che, però, funziona unicamente nel suo mazzo. Tuttavia, rimane un Leader forte ma bilanciato, che permette un'aggressività non esagerata, ma un picco nel momento in cui sviluppiamo la combo che vedremo tra qualche giorno!

Voto: 3.5/5

Goku Black & Zamasu / Zamasu Fuso, Colpo Supremo

Ed ecco qui i cattivi! Questo è uno dei Leader più particolari che abbiamo visto fin'ora, per via delle sue peculiarità e delle sue abilità uniche, ma andiamo per gradi! Una base di 10000 potenza e un'Auto che, nel momento in cui attaccheremo, ci farà guardare le prime 5 carte del nostro mazzo, da cui potremo scegliere 1 Goku Black o Zamasu, sia blu che gialli. Un tipo di abilità che abbiamo già visto, ma che rende questi mazzi tematici ottimi, perché permette di apparecchiare adeguatamente mano e campo in visione delle nostre giocate future. Ecco la prima particolarità: il Leader si risveglia nel momento in cui il nostro avversario ha 3 o più energie, facendoci pescare 1 carta e riattivare 1 energia. Da risvegliato ha 15000 potenza, ma, per via della sua Auto, otterrà -5000 nel momento in cui attaccherà un Leader. Tuttavia, l'altra Auto viene mantenuta, quindi potremo sfruttare continuamente la meccanica delle prime 5 carte. Ora, parliamo delle sue due Attivazione:Principale! La prima, una volta per turno e al costo di 1 energia, farà tornare una carta combattimento in mano al suo proprietario. L'altra rappresenta la peculiarità e la forza di questo Leader: se il nostro avversario avrà almeno 8 energie, potremo scegliere fino a 4 delle sue vite e metterle in fondo al suo mazzo in qualsiasi ordine. Esatto, una carta leader che ci permette di fare ben 4 danni. La condizione non è delle più semplici: dovremo regalare risorse all'avversario, ma si sa: maggiore il rischio, maggiore la ricompensa.

Voto: 4/5, potrebbe essere anche un 4.5!

Son Goku SSB, Piazza Pulita

Costo 2 e 15000 potenza. Quando la giocheremo, la sua Auto ci permetterà di scegliere 1 vita e aggiungerla alla mano. Se lo faremo, potremo far tornare una carta combattimento di costo 4 o inferiore in mano all'avversario. Una carta non troppo forte, ma neanche da sottovalutare. Il primo Leader che abbiamo visto potrebbe farcela giocare gratuitamente, così da eliminare alcune minacce per le nostre combo!

Voto: 3/5

Son Goku, Discendenza Saiyan

Costo 1 e 4000 di potenza che ci permette di guardare le prime 3 carte del mazzo e aggiungere fino a 1 Saiyan blu o giallo alla nostra mano. Un motore fondamentale per il mazzo! Abbiamo già visto molte carte simili a questa e sono tutte utili e popolari, proprio perché fungono da motore nei primi turni, in cui le giocate sono poche e manipolare il mazzo è sempre importante.

Voto: 3.5/5

Son Gohan, Determinazione Indistruttibile

Ecco una delle nuove carte che apprezzo di più! Costo 3 e 15000 di potenza. La carta può essere giocata tramite Contro:Giocata. Inoltre, se avremo un'energia multicolore, il suo costo sarà ridotto di 1. Quando giocheremo il maestro di Trunks nel futuro, la sua Auto ci permetterà di far tornare nella mano dell'avversario fino a 1 carta combattimento di costo 4 o inferiore. Inoltre, se sarà il turno dell'avversario, potremo scegliere di riattivare 1 energia blu. Insomma, una carta versatilissima, con più effetti e giocabile in quasi ogni momento. Queste sono le carte che fanno la differenza, secondo me!

Voto: 4/5

Trunks SS2, Ricordi del Passato

Finalmente la prima delle SR di oggi! Molto particolare, la carta ha un costo 1 di combo, fondamentale per il nostro Leader. Potremo averne solo una copia in campo, ma ci consoliamo con un ottimo Doppio Colpo. La sua particolarità sono le sue due Auto: la prima ci permette di giocarla nel momento in cui effettueremo una combo con essa dall'area delle Energie tramite l'abilità di "Vegito SSB, Energia Folgorante". La seconda si attiva quando giocheremo Trunks, facendoci pescare 1 carta e dandoci la possibilità di mettere, in seguito, fino a 1 carta dalla nostra mano tra le nostre energie. Inutile dire che è una carta che va giocata in catena con Vegito, di cui però non parleremo oggi. Di per sè, è una carta buona, non eccellente se giocata senza la fusione. Personalmente, escludo che sia un'opzione senza di essa. Consideriamola, quindi, una carta per la combo, che ci permette di aggredire ulteriormente l'avversario e di fare vantaggio sul nostro campo.

Voto: 3.5/5

Trunks, Colui che Combatte l'Oscurità

Costo 1 e 4000 potenza vuol dire solo una cosa: un'altra utility! In particolare, l'Auto di questa carta ci permette, nel momento in cui la giochiamo, di scartare 1 carta per aggiungere alla mano dal mazzo fino a 1 "Vegeta, Super Saiyan Blu" giallo e fino a 1 "Son Goku SSB, Piazza Pulita". Insomma, parliamo in termini pratici di quest'abilità: a costo di un'energia, potremo andare a prendere i pezzi per la nostra fusione e metterli nella nostra mano, per poi giocarli gratuitamente tramite il nostro Leader. Una cosa che non fa schifo, perché potremo scartare carte che avremmo usato in difesa per aumentare il nostro potenziale d'aggressività. Fondamentale per il suo mazzo!

Voto: 4/5

Trunks, Piazza Pulita

Costo 2 con 10000 potenza che ci permette, quando giocato, di far tornare in mano all'avversario una carta di costo 2 o inferiore ignorando Barriera. Abilità non eccellente, ma neanche troppo debole. Tuttavia, il costo specifico di due energie blu la rende meno giocabile di altre carte, nonostante possa rimuovere minacce importanti.

Voto: 2.5/5

Bulma, Colei che Saluta

Carta che ritengo molto forte! Costo 1 e 1000 potenza, ma ciò che la rende forte è la sua Auto: quando effettueremo una combo con essa durante il nostro turno, potremo scegliere una carta combattimento del nostro avversario di costo 3 o inferiore e farla tornare in mano. Insomma, potremo rimuovere diverse minacce importanti a costo 0 e con vantaggio di combo, obbligando il nostro avversario a rigiocare carte più costose o a rinunciare a un eventuale Bloccante. Da tenere d'occhio anche per altri mazzi!

Voto: 3.5/5

Mai, Piena d'Energia

Super Combo blu di questa espansione. Combo di costo 0 +10000, ci permette di pescare una carta se la nostra vita è pari o inferiore a 4. Ne abbiamo già viste altre e mai ci stancano poiché sempre utili e forti! Darei un voto in più perché mi piace molto il personaggio, ma risulterei poco professionale...

Voto: 4/5

Whis, il Regolatore

Costo 1 e 5000 potenza. La sua Attivazione:Principale ci permette, una volta per turno, di scartare una carta per pescarne una. Senza lode e senza infamia, ma non la vedo un'opzione forte per ora ma comunque interessante. Può essere utile per un'eventuale setup di combo, ma mi sembra una scelta lenta e poco utile. Non si sa mai che ci possa stupire!

Voto: 2/5

Gowasu, Maestro di Zamasu

Eccoci con una delle carte più particolari dell'espansione! Ne abbiamo già parlato con il colore rosso, dato che ne esiste una per colore. Costo 2 e 10000 potenza. L'Auto ci permette di attivare, nel momento in cui la usiamo in combo e scartando una carta, uno di due effetti: il primo ci farà scegliere fino a 3 carte Combattimento di costo 3 o superiore ma con potenza pari o inferiore a 35000 dalla nostra Area degli Scarti e le manderà in fondo al nostro mazzo nell'ordine che desideriamo. Il secondo manderà in fondo al mazzo dell'avversario una carta dalla sua Area degli Scarti. Ora, immaginate l'utilità e le potenzialità di questo tipo di carta per Janemba Mill. Sicuramente, è un ottimo counter, ma per il mazzo stesso può essere una scelta formidabile. Insomma, un tipo di carta molto forte, perché ci permette di rispondere alle varie aggressione di diversi tipi di mazzo. Secondo me, queste carte saranno presenti nei Side Deck di molti giocatori!

Voto: 4/5

Zen-Oh, Azzeramento

Costo 5, 19000 potenza e 0 potenza combo. Ha Deviare, ma la sua forza principale è l'Auto: una volta giocata, sceglieremo tutte le carte combattimento di entrambi i giocatori e le mischieremo nei rispettivi mazzi. Beh... non mi piace affatto. L'effetto può essere forte in situazioni critiche o particolari, ma non in costruito. La vedo più utile in un formato Sealed, magari. Per il resto, è molto lenta e non ha un impatto decisivo.

Voto: 2/5

Vados

Prima carta che vediamo che va a comporre il supporto di Universo 6! Costo 3 e 30000 potenza, nessuna abilità. Altra carta "Vanilla" che si aggiunge alle blu. Ovviamente, utilizzabile al meglio nel mazzo Son Goku nella sua versione bambino, che sfrutta particolarmente queste carte. Non ha interazioni particolari, quindi è una carta sufficiente, ma non eccezionale.

Voto: 3/5

Kale, Sorella dell'Annientamento

Costo 4 e 20000 potenza per la versione femminile di Broly del Sesto Universo. Potremo giocarla tramite EX-Evoluzione al costo di 1 energia blu, giocandola sopra a una Kale blu di costo 1. La sua Auto ci permette, una volta giocata tramite evoluzione, di scegliere tutte le nostre carte combattimento e metterle nell'Area degli Scarti per poi scegliere tutte le carte combattimento di costo 4 o inferiore e farle tornare in mano al proprietario. Nulla di eccezionale ma resta una carta che permette di avere una buona aggressività sin dall'inizio, debellando le forze avversarie. Tuttavia, ha delle condizioni di gioco non agevoli.

Voto: 2.5/5

Kale, la Sorella Risvegliata

Un'altra SR completa il circolo delle carte blu! Costo 4 e 20000 potenza con Critico, potremo giocarla tramite la sua Auto che ci permette di giocarla sopra a una Kale blu nel momento in cui la utilizzeremo come combo. Inoltre, quando la giocheremo potremo scegliere fino a 1 carta combattimento dell'avversario in modalità spossata, negarne gli effetti e farla tornare nella mano del suo proprietario. La carta è molto forte, ma ha un effetto che ha delle condizioni da non ignorare per sfruttarla al meglio. Ovviamente, Barriera è il suo peggior nemico, ma Critico fa sempre il suo sporco lavoro, specialmente su una carta così forte giocabile sin dal secondo turno. Infatti, questa versione di Kale è molto forte nei primi turni per la sua aggressività! Sicuramente, un'opzione migliore della precedente.

Voto: 4/5

Kale, Sorella Timida

Costo 1 e 4000 potenza. La sua Continuo impedisce al nostro avversario di metterla KO tramite abilità, per cui potrà essere eliminata solo da carte che attaccano le nostre in modalità attiva. Punto a favore fondamentale, avendo già visto quali sono le carte che evolvono sopra di essa. Inoltre, quando la giocheremo potremo scegliere fino a 1 carta "Universo 6" blu o gialla di costo 3 o inferiore dalla nostra Area degli Scarti e aggiungerla alla nostra mano. Insomma, carta utile sia per l'aggressività che per la difesa in caso avessimo bisogno di rimpolpare la nostra mano!

Voto: 3.5/5

Goku Black, il Replicatore

Prima carta che rappresenta il Super Saiyan Rosé, ovvero la versione del Super Saiyan unica del malvagio Goku Black. Costo 4 e 20000 potenza, quando la giocheremo, se il nostro Leader sarà Goku Black o Zamasu, potremo scegliere una carta combattimento dell'avversario e metterla nella sua Area delle Energie in modalità spossata per poi giocare una pedina Ombra con 10000 potenza e combo 0 + 5000. Oltre a ciò, se il nostro avversario avrà 3 o meno energie, potremo rivelare la sua prima carta del mazzo: se sarà una carta combattimento, la metteremo nella sua Area delle Energie in modalità spossata, altrimenti pescheremo una carta. Quanta utilità per una sola carta! Non solo ci permette di avvicinarci al punto in cui potremo attivare l'abilità più forte del nostro Leader, ma ci permetterà anche di creare vantaggio in campo e nel caso in cui il nostro avversario non abbia giocato abbastanza energie, di fare ulteriore vantaggio! Carta molto forte, che però funziona solo nel suo mazzo.

Voto: 3.5/5

Goku Black SS Rosé, Invito all'Oscurità

Se la carta di prima è forte, questa lo è ancora di più. Costo 3, 10000 potenza e Barriera. Quando la giocheremo, se il nostro Leader sarà Goku Black o Zamasu, potremo mettere la prima carta del nostro mazzo nell'Area delle Energie. Inoltre, alla fine del prossimo turno del nostro avversario, rivelerà la prima carta del suo mazzo e se sarà una carta combattimento la metterà tra le energie spossata, altrimenti pescheremo una carta. Insomma, questa carta non ci farà mai restare indietro di energie rispetto all'avversario. Addirittura, potremo incrementare il nostro vantaggio ulteriormente, in caso di una giocata fortunata! Nel suo mazzo, questa carta non ha un efetto negativo.

Voto: 4/5

Goku Black, Complice del Male

Costo 2 con 10000 potenza e Deviare. La sua Attivazione:Principale ci permette, una volta per turno, di scartare una carta dalla mano così da scegliere dal mazzo 1 "Clonazione di Massa" e attivarla; vedremo a breve che questa carta si rivelerà molto utile. Tornando al topic principale, questa carta mi piace e la ritengo non solo forte, ma anche utile. Da tenere in considerazione, perché ci permetterà di aumentare il nostro potenziale difensivo!

Voto: 3.5/5

Traditore del Maestro

Carta extra di costo 1. Potremo scegliere una carta combattimento del nostro avversario di costo pari o superiore al numero di energie che possiede e farla tornare in mano al suo proprietario. Insomma, questa è una giocata efficacissima contro tantissimi mazzi: Janemba, Bardock, Frieza Swap, Gogeta Ramp, Universo 6 e molti altri! Tuttavia, si renderà utile solo contro alcuni di essi: è inutile togliere dal campo un Gogeta, Eroe Rinato se le nostre vite sono finite. Sicuramente è da considerare il suo utilizzo per tutti i mazzi blu, ma occhio a non sbilanciarvi: potreste includerne troppe copie e rischiare di non utilizzarla. Per questo, consiglio di includerla di Side eventualmente!

Voto: 4/5

Clonazione di Massa

Carta Terreno di costo 2. Il suo Continuo ci impedirà di attaccare con le pedine Ombra, ma gli donerà Bloccante in cambio! Inoltre, la sua Auto, una volta per turno, ci permetterà di giocare una pedina Ombra ogni volta che giocheremo un Goku Black, a patto che il nostro Leader sia proprio lui o Zamasu. Insomma, una carta che potenzia immensamente la nostra difesa e rende le giocate aggressive del nostro avversario più gestibili per giocare intorno all'abilità del nostro Leader! Carta molto buona, che sicuramente trova spazio nel deck.

Voto: 3.5/5

Sei Tutto Scoperto!

Contro:Giocata di costo 2. Se il nostro Leader è blu, potremo far tornare in mano una carta combattimento di costo 4 o inferiore del nostro avversario invece di metterla in gioco. Carta molto forte, perchè offre delle opzioni molto utili contro determinati mazzi, quali Broly. Spezzare una catena e rallentarlo non fa sicuramente male, così come per molti altri mazzi. Tuttavia, ha un costo specifico di due energie blu. Carta da usare saggiamente, ma che in determinate situazioni può salvare la partita!

Voto: 3/5

Troppo Facile...

Contro:Attacco di costo 1. Se il nostro Leader è blu, potremo annullare l'attacco e scegliere fino a una carta di costo 1 del nostro avversario e farla tornare in mano al proprietario. Potremo attivarla solo una volta per turno, ma potremo giocarla dall'Area degli Scarti, pagandone il costo e rimuovendola dal gioco insieme ad un'altra carta blu dalla nostra mano. Insomma, una Contro utilissima in molte situazioni, che può eliminare varie minacce di costo 1 ed essere utilizzata anche più di una volta!

Voto: 4/5

Trunks SS3, Armonizzatore Saiyan

Ed ecco a voi l'Infinity Saiyan di colore blu! Costo 4 e 20000 potenza e Doppio Colpo, potremo giocarlo solo se non avremo carte di colore diverso dal blu in qualsiasi area diversa da mazzo, mano o vite. Insomma, è consigliabile giocarla in un mazzo esclusivamente blu, ma non è obbligatorio! Tuttavia, non sarà la cosa più semplice da fare. Parlando della carta, potremo giocarne solo una copia a turno. La sua Attivazione:Principale ci permette, a costo 4 e una volta per turno, di pescare 2 carte e mettere Trunks in modalità attiva. Inoltre, quando attaccheremo con il Saiyan potremo scegliere tutte le carte combattimento senza abilità parola chiave dalla nostra Area degli Scarti ed effettuare una combo con esse. Insomma, una carta che ha molto potenziale aggressivo, ma che non ha molto altro da dire. Le condizioni per giocarla sono molto proibitive e, facendo il paragone con Nappa SS3, quello che otteniamo è molto più di quello a cui rinunciamo. Tuttavia, non si sa mai che un mono blu possa vincere il prossimo Nazionale!

Voto: 3/5

E voi vi siete iscritti al Nazionale? Non ancora? Non vi preoccupate! Trovate tutte le info riguardanti l'evento e tutti gli altri prossimi eventi a questo link: https://www.dbs-cardgame.it/Community/111/Italian_Celebration_2019_e_altri_eventi ! Ricordatevi che il Nazionale è un evento aperto a tutti, quindi affrettatevi a pre-iscrivervi!
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Ci vediamo al prossimo appuntamento con altri Saiyan!