UNIVERSAL ONSLAUGHT - PARLIAMO DEL GIALLO
Rubrica Tech
Alessandro Miniello
Bentornati cari giocatori di Dragon Ball Super Card Game! Oggi continueremo con l'analisi delle carte di BT9 col le carte colore Giallo!
Jiren / Jiren a Piena Potenza, l'Implacabile
Iniziamo subito con i Leader, oggi ne vedremo ben 3! Il primo è Jiren, leader molto valido che all'inizio, quando attacca, ci permette prendere vita per aumentare potenza o giocare gratis dalla mano 1 carta combattimento Universo 11 con costo 2 o inferiore! Una volta raggiunte le 4 vite possiamo girarlo ad attivare la sua abilità durante il combattimento, ovvero prendere danni dagli attacchi del nostro avversario avremo almeno 1 carta Universo 11 in gioco. Leader a mio parere non fortissimo ma neanche da buttare e divertente da giocare soprattutto con la meccanica di SUCCESSORE.
VOTO: 3/5
Meta-Cooler / Nucleo di Meta-Cooler, Centro del Male, il Ritorno
Ecco un grande ritorno! Uno dei Reboot Leader! Meta-Cooler!
Quando viene posizionata nell'Area Leader (prima di iniziare la fase iniziale del gioco) attiva la carta terreno Big Gete Star dal mazzo. Si Risveglia con 2 o più carte«Clan Frieza» in gioco, peschi 2 carte e gira questa carta. Una volta Risvegliato, quando attacca mandi le prime 3 carte dalla cima del tuo mazzo all'Area degli Scarti, successivamente aggiungi dagli Scarti 1 carta Meta-Cooler o Nuclero di Meta-Cooler. Attivazione:Principale Una volta per turno quando abbiamo 2 o più carte «Clan Frieza» in gioco: Scegli 1 carta Combattimento del tuo avversario e mettila in Modalità Spossata. Essa non può essere messa in Modalità Attiva durante la prossima Fase di Ricarica del tuo avversario. Durante il combattimento invece diamo +5000 potenza a una carta Meta-Cooler nell'Area Combattimento.
Come Leader è sicuramente migliore della sua vecchai versione, ma ancora non riesce ad essere decisivo nel meta, costringendo i giocatori a giocarlo spesso bicolore con la meccanica di SUCCESSORE.
VOTO: 2/5
Android 20, Pianificatore Geniale
Quando la giochiamo peschiamo 1, costo 2 verdi e 1 giallo, giochiamo dagli scarti 1 C17 e 1 C18 con costo 4 o inferiore. Carta buona che aiuta a pescare e soprattutto a far girare il mazzo con le combo di successore consentendoci di avere a costo 3, 2 carte con costo 4 ciascuna.
VOTO: 3,5/5
Android 18, Sotto la tua Pelle
Bloccante. Durante il combattimento scegliamo una carta da combattimento dell'avversario e la mettiamo in modalità spossata. Carta ottima, un bloccante che in battle può mettere spossata un altra carta dell'avversario diminuendo gli attacchi a lui disponibili. Unica pecca è il costo elevato, entra combo in combo con l'Androide 20 visto prima.
VOTO: 3,5/5
Android 17, Distruttore Titanico
Carta utilissima in un mazzo con la generalità "Androide". Il suo costo è 3 ma se il nostro avversario ha in campo una carta con costo maggiore rispetto alle sue energie, entra gratis e nega le abilità di una carta combattimento avversaria oltre a non poter essere messa in modalità attiva durante la prossima fase di ricarica.
VOTO: 4/5
Android 14, Pugno Stoico
Questa è una carta che ha ridato importanza a un Leader uscito in BT3,"Androide 13", permette infatti, tramite la sua abilità di risvegliarlo immediatamente ed è anche possibile, se si è fortunati, avere una mano perfetta, tanto perfetta da far scartare tutta la mano del nostro avversario già il primo turno!
VOTO: 4/5
Android 15, Vendetta Malvagia
Carta davvero forte in un mazzo Androide con Leader verde / verde-giallo. Se abbiamo effettuato una combo con questa carta, alla fine del combattimento la giochi in modalità spossata. Se giocata durante il turno dell'avversario, scegli 1 o 2 vite, le aggiungi alla mano e metti in attivo 1 tua energia verde!
VOTO: 4,5/5
Hell Fighter 17, il Neutralizzatore
Carta utilizzabile in qualsiasi mazzo giallo, buon sostituto della carta "Sete di Sangue Glaciale". Quando la giochiamo o va negli scarti lasciando l'area di combattimento in seguito a una abilità, scegliamo 1 carta combattimento dell'avversario e annulliamo le sue abilità fino alla fine del turno!
VOTO: 4,5/5
Jiren, Leader Giusto
Carta niente male in un mazzo Universo 11, Deviare aiuta non subire counter play fastidiose e portiamo dagli scarti o dalla mano fino a 2 carte U11 con costo 2 o meno con le loro abilità negate fino alla fine del turno. Ottima per fare SUCCESSORE.
VOTO: 3/5
Kahseral, Lama Binaria
Un'altra carta legata all'Universo 11. Se avremo il Leader U11, quando viene giocata o mandata agli scarti dall'area di combattimento in seguito a un'abilità, scegliamo 1 carta U11 con costo pari a 1 dal mazzo e la giochiamo con le sue abilità negate fino alla fine del turno. Carta buona se non si ha ancora Jiren Leader Giusto in mano e iniziare subito dal turno 2 a giocare più carte U11.
VOTO: 2,5/5
Caulifla, è Giunto il Momento
Nuovo supporto per il mazzo U6. Quando entra in campo scegliamo una carta da combattimento avversaria ignorando barriera e la mettiamo in modalità spossata. In combattimento pagando 1 energia, questa carta ottiene +5000 potenza fino alla fine del turno, poi scegliamo fino a 1 carta Kale o Cabba con costo d'energia pari o inferiore a 2 dalla tua mano e la giochiamo con le abilità annullate fino alla fine del turno.
Carta che non ha dato nuovamente spessore a un mazzo come U6 che ha dominato il meta l'anno scorso e il fatto che costi 2 giallo specifici, limita di molto il suo utilizzo visto che U6 si gioca bicolore blu-giallo con la carta Fagiolo Magico.
VOTO: 2/5
Kunshi, Energia Incanalata
Carta in perfetta sincronia con le carte Universo 11 viste in precedenza. Un costo 1 che dà Barriera a tutte le carte Universo 11 in campo con costo 2 o inferiore, permettendo una difesa di ferro con l'abilità di Jiren a Piena Potenza, l'Implacabile.
VOTO: 3,5/5
Vuon, Annientatore Esplosivo
Bloccante Universo 11. Grazie a Kunshi ottiene anche Barriera aiutando la strategia del Leader Jiren.
VOTO: 2/5
Trio dei Pericoli, Marchio dei Lupi
Dopo tanto tempo torna una carta supporto per Universo 9! Grazie all'abilità Deviare, di turno 4 potremo giocarla senza problemi portando sul terreno l'intero trio di Lupi che, con il supporto di una vecchia carta terreno "Dangers Triangle" negano le abilità di tutte le carte avversarie di costo 4 o meno in gioco!
VOTO: 3/5
Marcarita, Assalitrice Adorabile
Se il nostro Leader è giallo, quando giochi questa carta, scegli fino a 1 carta Combattimento del tuo avversario e annulla le sue abilità fino alla fine del turno. Se la carta scelta è in Modalità Spossata, essa non può essere messa in Modalità Attiva durante la prossima Fase di Ricarica del tuo avversario. In più se hai un'energia verde, quando questa carta lascia la tua Area di Combattimento in seguito a un'abilità di una carta del tuo avversario, scegli 1 carta dalla mano del tuo avversario e mettila nella sua Area degli Scarti.
Carta che può essere utile in combo con altre carte che attivano i loro effettoi quando carte dell'avversario vengono messe in modalità spossata ma nulla di eccezionale.
VOTO: 2,5/5
Esplosione della Giustizia
Ottima carta, una delle carte extra gialle più forti di questa espansione. Permette di togliere l'Invoker dei mazzi U7 con facilità se in modalità spossata o carte combattimento forti del nostro avversario. Rimane tuttavia il vincolo della carta che deve essere in modalità spossata che la penalizza rispetto alle extra degli altri colori.
VOTO: 3/5
Proiettile di Luce
Carta contro attacco relativamente buona, di rado vi sono mazzi gialli che giocano molte carte gialle lasciandole in attivo, unico mazzo in cui vedrei la sua utilità al 100% è sicuramente un mazzo Universo 11. Sicuramente la Nuvola d'Oro rimane un opzione migliore di questa carta.
VOTO: 2/5
Espandere la Mente
Carta che può essere utile in un mazzo U11 giallo sia in difesa che in attacco.
VOTO: 3/5
Lampo Finale di Vegeta
Una delle Iconic Attack Rare di BT9. Se il nostro Leader è giallo ottiene +15000 di potenza durante il combattimento. In aggiunta, se tutte le nostre energie sono gialle, scegliamo 1 carta combattimento dell'avversario ignorando Barriera e annulliamo le sue abilità fino alla fine del turno. Carta che può essere davvero utile contro carte che fanno più di un danno o con l'abilità "Colpo Vittorioso".
VOTO: 4/5
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Ci vediamo al prossimo articolo!