Divine Multiverse, ora tocca al Blu!
Rubrica Tech
Davide Del Negro
Bentornati cari Fighters! Eccoci qua con la seconda parte della nostra analisi sul Draft Box 5: Divine Multiverse.
Quest'oggi vedremo le carte di Blu e come l'articolo precedente eviterò le carte senza abilità visto che non ritengo sia necessaria una loro analisi.
Abbiamo visto delle bellissime carte Rosse, saranno le carte Blu alla loro altezza?
NB: i voti esposti in questa analisi sono frutto dell'esperienza di gioco personale e sono da considerarsi soggettivi e legati al momento della scrittura dell'articolo.
MASTER ROSHI, MAXIMUM MUSCLE
La prima carta è un Maestro Muten di costo 6 con potenza 25,000 e CRITICO, DOPPIO ATTACCO E BARRIERA.
Quando viene giocato poi fa rimettere in fondo al mazzo due carte combattimento del proprio avversario e ogni fine turno del suo proprietario fa pescare una carta. Sarebbe ottimo se potesse entrare in campo a costo ridotto, voto: 5.
MASTER ROSHI, STILL GOT IT
Continuiamo con i Muten con questo ciclino a costo 2.
La sua abilità ATTIVAZIONE:PRINCIPALE permette di scartare una carta Blu per pescarne una e dare +5,000 potenza a questa carta fino alla fine del turno dell'avversario. Non così necessaria e buona, voto: 4.
ANDROID 17, TURNING THE TIDE
Un pesantissimo costo 7 con potenza 30,000, CRITICO e DEVIARE. La sua abilità AUTO fa si che quando viene giocato fa rimescolare nel mazzo del proprietario tutte le carte che l'avversario ha in mano, zona scarti e tutte le carte combattimento in gioco. Buona per un mazzo ramp, voto: 4.
ANDROID 18, NEVERENDING ENERGY
Costo 3 con potenza 20,000 che quando giocata fa pescare 2 carte.
Se solo si potesse giocare tramite qualche effetto...voto: 5,5.
ENERGETIC OUTBURST KALE
Uno degli ottimi supporti per i mazzi Universo 6.
Questa Kale è un costo 2 che se ha attaccato fa rialzare un'energia blu all'inizio della fase principale dell'avversario.
Molto molto buona, voto: 6,5
ENERGETIC FRENZY KEFLA
Questa è la versione un po' più “grossa” della Kale vista prima. Possiamo averne solo una in campo e il suo costo di 7 energie viene scontato di 1 per ogni carta combattimento blu che abbiamo in campo (il minimo che possiamo pagare è 3).
Il punto forte è la sua abilità ATTIVAZIONE:PRINCIPALE che permette di pescare 2 carte e all'inizio della fase principale dell'avversario possiamo rimettere in modalità attiva 2 energie blu.
Buona ma non eccelsa, voto: 5.
HIT, DEADLY VANGUARD
Ecco la prima carta Super Rara che vedremo oggi.
Questo Hit è utile soprattutto come CONTRO:GIOCATA visto che il suo costo in mano viene ridotto nel turno dell'avversario.
L'abilità CONTRO:GIOCATA permette di far tornare in mano, quando viene giocata, una carta combattimento di costo 5 o inferiore e di giocare questa carta in campo, in più quando entra in campo può far tornare in mano al suo proprietario un altra carta combattimento sempre di costo 5 o inferiore.
Decisamente una carta versatile, voto: 6,5.
FROST, CHAOTIC BURST
Un costo 4 che quando viene giocato permette di rimandare in mano all'avversario due carte combattimento che ha in campo.
Il costo è sicuramente eccessivo per quello che vorrebbe fare, voto: 3
DR. ROTA, UNKNOWN POTENTIAL
BLOCCANTE a costo 1 che quando viene messo K.O. permette di rialzare un energia Blu.
Carta ne bella ne brutta....nella norma, voto: 5.
PIRINA, NAMEKIAN AMBUSH
BLOCCANTE a costo 2 che quando viene messo K.O. fa tornare in mano al proprietario una carta di costo 4 o meno.
Vedi il commento a Dr. Rota ma leggermente peggio visto il costo più alto, voto: 4,5.
SAONEL, NAMEKIAN ENSNAREMENT
Costo 2 con potenza 15,000 che una volta per turno permette di rimandare in mano all'avversario un costo 2 o meno.
Non molto buona, voto: 4,5.
FUWA, STRATEGIC SUPREMACY
Costo 1 che permette di riprendere in mano 2 carte in modalità attiva dalle energie e di mettere due carte dalla mano nelle energie in modalità spossata.
Non riesco a trovarci un utilità al momento, voto: 1
OBUNI, AFTERIMAGE SLASH
Carta molto molto buona, costo 4 con DEVIARE che quando entra in campo piazza 3 Afterimage Token (15,000 potenza e combo 0/+5,000), in più la sua abilità CONTINUO gli permette non non poter essere messo KO se un Afterimage Token è in gioco.
Bhe non finisce qua, la sua abilità ATTIVAZIONE:PRINCIPALE fa rivelare la prima carta del mazzo avversario e se è una carta combattimento all'inizio della fase principale dell'avversario possiamo rimettere attiva un'energia blu.
Decisamente una delle mie preferite, voto:7,5
ZIUM, LUCKY AIR RAID
Costo 3 con potenza 19,000 che possiede due abilità decisamente fastidiose.
La prima è un ATTIVAZIONE:PRINCIPALE che al costo di scartare una carta per rivelare la prima carta del mazzo avversario e se è una carta combattimento possiamo scegliere una carta combattimento dell'avversario e metterla in fondo al suo mazzo.
La seconda abilità è un ATTIVAZIONE:COMBATTIMENTO e funziona solo nel turno dell'avversario, rivelando la prima carta del mazzo dell'avversario se non è una carta combattimento (per ora se è una carta extra ma tra non molto arriveranno anche altri tipi di carte) possiamo rimettere in modalità attiva due energie mono-blu.
Soffre sicuramente le carte CONTRO:GIOCATA ma se riesce ad entrare in campo (e a restarci) sicuramente può dar fastidio, voto:5,5
LILIBEU, WINGS OF FORTUNE
Costo 2 che quando entra in campo fa rivelare la prima carta del mazzo dell'avversario e se la carta è una combattimento possiamo rimandare in mano all'avversario una sua carta combattimento se la carta rivelata non è una carta combattimento peschiamo una carta.
Carina e utile in contro certi mazzi, voto:5,5
JIRASEN, GRACEFUL WAGER
CONTRO:ATTACCO di costo 1 ma fate attenzione che l'attacco non verrà negato quando lo usate. Invece che negare l'attacco questa carta permette di guardare le prime tre carte del mazzo dell'avversario per poi rimetterle nell'ordine che preferiamo e poi possiamo giocare questa carta.
Ha anche una seconda abilità ATTIVAZIONE:PRINCIPALE che ci permette di pescare una carta se la prima carta del mazzo avversario è una carta combattimento.
Decisamente buona per il gioco che vuole fare il suo archetipo, voto: 6
MURUCHIM, BRAVE BRUISER
Costo 4 con DOPPIO COLPO e BARRIERA che tramite la sua abilità ATTIVAZIONE:PRINCIPALE può guadagnare DOPPIO ATTACCO se la prima carta del mazzo avversario è una carta combattimento.
Questa sarebbe stata una carta decisamente più forte se avesse avuto DEVIARE al posto di BARRIERA, il rischio di vederlo counterato è tanto. Voto:4
LILIBEU, EXPLORATIVE FLIGHT
Costo 2 con potenza 15,000 che quando attacca o quando viene rimossa dall'area combattimento tramite un abilità possiamo guardare le prime 3 carte del mazzo dell'avversario e metterle nell'ordine che preferiamo.
Decisamente buona nel mazzo giusto, voto: 6
JIRASEN, FORTUITOUS FLURRY
Costo 3 con potenza 20,000 che prosegue con il giochino del suo archetipo di rivelare la prima carta del mazzo avversario e se è una carta combattimento fa effetti aggiuntivi, nel suo caso guadagna +5,000 potenza e pescare una carta.
C'è di meglio per questo costo, voto:3
MURISAM, MANIPULATIVE BLOW
Costo 2 che quando entra in campo permette di rimettere nell'ordine che vogliamo le prime tre carte del mazzo avversario.
Decisamente necessario per l'archetipo, voto: 6
MECHIORP, BOBBING AND WEAVING
CONTRO:ATTACCO di costo 2 ma che quando entra in campo permette di rimettere attiva un energia.
Semplice ed efficace, voto: 6,5
JILCOL, HIGH STAKES GUARDIAN
Costo 1 con BLOCCANTE ehe può guadagnare VENDETTA se la prima carta del mazzo avversario rivelata è una carta combattimento.
Non molto utile, voto: 3
GOWASU, MANIPULATIVE SUPREMACY
Costo 1 decisamente utile per l'archetipo visto che permette di risistemare le prime 3 carte del mazzo avversario una volta per turno.
Utile e fa il suo, voto: 6
DYSPO, SONIC SUBVERSION
Costo 2 con potenza 15,000 che quando l'avversario gioca una carta combattimento di costo maggiore alle sue attuali energie possiamo infliggerci un danno e far ritornare Dyspo e quella carta in mano al proprio proprietario.
In più se viene messo KO o lascia l'area di combattimento per un abilità dell'avversario fa pescare una carta.
Decisamente versatile, voto: 7
AGU, VIRTUOS SUPREMACY
Cerchino per carte DIO tra le prime 3 carta del mazzo quando attacca.
Si può usare qualcosa di meglio, voto: 4
GREAT PRIEST, HERALD OF DELIVARANCE
Ottima carta di costo 5 con CRITICO ma che entra facilmente spendendo solo 1 energia tramite la sua abilità ATTIVAZIONE:PRINCIPALE riprendendo in mano 2 carte DIO che non siano <Great Priest>.
Purtroppo (o per fortuna) ne possiamo avere in campo solo 1 copia.
Molto utile e fastidioso, voto:7
DIRTY BURST
Le carte extra blu sono sempre state molto forti e questa decisamente può entrare in quella cerchia.
Sulla stessa carta abbiamo CONTRO:ATTACCO a costo 1 per negare l'attacco e CONTRO:GIOCATA a costo 2 per non permettere all'avversario di attaccare carte di costo 7 o maggiore.
Ultra versatile, voto:8
INTERNAL ENERGY SHIFT
CONTRO:ATTACCO che oltre a negare permette di rimettere in modalità attiva un energia e una carta combattimento se la prima carta del mazzo avversario è una carta combattimento.
Molto buona per l'archetipo UNIVERSO 10 leggermente meno per gli altri, voto: 6
UNIVERSE 10, ASSEMBLE!
CONTRO:ATTACCO che oltre a negare l'attacco permette di controllare e rimettere in ordine le prime tre carte del mazzo avversario e in più fa giocare in campo una carta UNIVERSO 10 di costo 2 dalla mano.
decisamente forte nel suo archetipo ma che può essere potenzialmente utile anche al di fuori. Voto: 6,5
E con questo abbiamo finito con le carte blu dell'espansione, sicuramente sono molto buone e avranno un grosso impatto nel meta odierno e tutto il blocco Universo 10 da la base per costruire mazzi molto fastidiosi. Non
Dite la vostra nei commenti e ci vediamo presto con la parte VERDE
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