ANALISI MAZZO UNIVERSO 7 [Formato Blocco ITALIANO]

ANALISI MAZZO UNIVERSO 7 [Formato Blocco ITALIANO]

Rubrica Tech

22/04/2020


Alessandro Miniello

 

 

Benvenuti a tutti! Oggi inizieremo ad analizzare uno dei Mazzi che anche in Italia farà parlare di sé!

Stiamo parlando ovviamente del nuovo Deck dell’Universo 7!

Un mazzo incredibilmente stile Control che ha accesso a numerose risorse e che, al momento opportuno, può distruggere il suo avversario quando meno se lo aspetta! Oggi andremo ad analizzare il Mazzo con una lista adattata al Formato del Blocco Italiano con carte uscite solamente in lingua italiana, successivamente uscirà un altro articolo che andrà quindi a completare il Mazzo con tutte le carte in lingua inglese!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LEADER:

Iniziamo analizzando il Leader!

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Nella parte frontale, ogni volta che questa è in combattimento (anche più volte nello stesso turno!) possiamo scegliere una Carta Extra dalla mano e metterla nell’Area degli Scarti, dopo possiamo scegliere 1 vita e aggiungerla alla mano (non è obbligatorio), pescare una carta e il nostro Leader ottiene +5000 potenza fino alla fine del combattimento! Un’abilità molto forte visto che ci permette di difenderci dai vari attacchi dei primi turni del nostro avversario e ovviamente pescare! Possiamo attivare Risveglio: Impulso in qualsiasi momento, basta mettere 1 carta rossa e 1 carta blu dalla nostra mano sotto il Leader, dopo peschiamo 3 carte, attiviamo una energia e giriamo il Leader! Vi consiglio di farlo quando avrete raggiunto almeno 5 vite (in media verso il turno 3) per poter attivare sin da subito le sue devastanti abilità!

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Una volta risvegliato, il Leader ha due abilità davvero forti! Potrete attivarle sia nel vostro turno nella fase principale, sia in combattimento (e questo ci permetterà di poter recuperare carte estremamente utili anche durante il turno del nostro avversario, e magari usarle proprio nella stessa fase di combattimento!).

Se avete 5 vite o meno, scegliamo una carta posta sotto il leader al momento del Risveglio e la mettiamo nell’area degli scarti per attivare 1 di queste 2 abilità:

  • La prima possiamo attivarla solo se abbiamo una Carta Combattimento Universo 7 nella nostra area di gioco, peschiamo 1 carta, il nostro avversario ci rivela la sua mano e scegliamo 1 carta extra o una Carta Combattimento con potenza 35000 o meno e la mandiamo nella sua Area degli Scarti!

Con questa abilità innanzitutto possiamo ragionare sulle mosse da fare durante la partita poiché possiamo vedere l’intera mano dell’avversario, e facendogli scartare una carta a lui utile, possiamo metterlo in difficoltà! Oltre a poter stare più tranquilli noi in quanto abbiamo tolto un utile risorsa al nostro avversario!

  • La seconda abilità vi sarà utilissima in qualsiasi momento, vi permetterà di recuperare 3 carte extra multicolore con nome differenti dall’Area degli Scarti e/o dal Warp e aggiungerli nuovamente alla mano! Questo vi sarà utilissimo poiché potrete riavere in mano carte importantissime quali Contro Giocate, Contro Attacco, carte che si attivano in combattimento, carte che fanno pescare, carte che fanno danni, tutto ciò che ci serve!

CARTE COMBATTIMENTO

Passiamo ora alle Carte da Combattimento! La prima che analizzeremo è una carta importantissima nel Mazzo senza la quale non potrebbe partire! Sto parlando di Vegeta SSB, Tecnica Ispirata!

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Questo Vegeta è assolutamente perfetto! Con abilità come Barriera e Deviare diventa difficile da togliere se non con nuove carte della espansione che però richiedono un elevato costo di energia(3) che oltretutto potremo far scartare all’avversario con l’abilità del nostro Leader!

Il vero motivo per cui si gioca questo Vegeta è ovviamente l’abilità EVOCATORE analizzata in precedenza in un altro articolo!

E’ quindi dal nostro turno 3 che inizieremo a divertirci e ad utilizzare qualsiasi carta extra multicolore rosso blu a costo 1, per questo vi consiglio di giocare Vegeta SSB, Tecnica Ispirata il turno 3 (risvegliando il leader e se lo avete, usando un Fagiolo Magico per poter passare il turno con ben 2 energie attive) oppure il turno 4, per garantirci sempre almeno una energia attiva per poter rispondere alle giocate dell’avversario con le nostre temibili carte extra che andremo ad analizzare in seguito!

All’inizio vi ho parlato del mazzo come un mazzo di tipo control che può distruggere il suo avversario quando meno se lo aspetta, eccovi qui Son Goku Ultra Istinto, Esplosione d’Energia!

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Anche lui come Vegeta ha l’abilità EVOCATORE! Ma perché giocare un costo 6 se abbiamo già Vegeta che ha un costo nettamente inferiore?

Quando giochiamo questa carta, scegliamo 3 energie e le mettiamo nella nostra area degli scarti, successivamente scegliamo altre 3 energie dall’area degli scarti e le mettiamo nella nostra area delle energie annullando l’abilità Esaurimento Energetico! Potremo quindi mettere 3 nuove energie direttamente in modalità attiva!

Questa abilità ci permette di mandare negli scarti carte extra messe per necessità nelle nostre energie nei turni precedenti e di recuperarle con l’abilità del leader! Ma non finisce qui!

Una volta per turno, quando una nostra carta infligge danno all’avversario, il nostro avversario subirà un altro danno! Quindi quando attaccheremo e faremo danno, l’avversario ne subirà un altro ancora! Questa abilità è in perfetta sincronia con una carta extra multicolore che andremo subito ad analizzare adesso!

CARTE EXTRA

Colpo Catastrofico! Una delle due carte extra più temute dagli avversari di questo mazzo! Se abbiamo un Son Goku multicolore rosso blu in gioco o se non ci sono carte combattimento nella nostra area di combattimento, infliggiamo 1 danno al nostro avversario!

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Parlando di strategia, turno 6 giochiamo Son Goku Ultra Istinto, Esplosione d’Energia, mettiamo in attivo 3 energie e possiamo giocare ben 3 Colpo Catastrofico dalla mano infliggendo ben 4 danni in un solo turno senza ancora aver attaccato! (4 danni perché grazie all’abilità auto di Son Goku Ultra Istinto, Esplosione d’Energia, infliggiamo un danno addizionale una volta per turno!)

Inoltre se abbiamo conservato un Fagiolo Magico, possiamo prima attaccare con una qualsiasi carta ed attivarlo per poter avere ben 4 energie libere per poter attivare 4 Colpo Catastrofico dalla mano infliggendo ben 5 danni in totale!

Una carta niente male e assolutamente da avere nel nostro Mazzo Universo 7! Passiamo ora a un'altra carta che rovinerà le giocate del vostro avversario.

La Contro Giocata per eccellenza! Condanna Reale! Una delle Contro Giocata più potenti del gioco a costo 4 che potrete giocare pagando 1 sola energia multicolore rosso blu!

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Qualsiasi carta con costo di energia pari a 8 o inferiore (tranne per le carte con l’abilità Deviare immuni alle Contro Giocata) andrà in fondo al mazzo invece di essere giocata, non facendogli quindi attivare neanche gli effetti auto!

Moltissime carte potenti hanno un costo 8 o inferiore! Basti pensare alla maggior parte delle Rare Segrete, o a carte combattimento che infliggono molti danni e che possono attaccare anche più volte nello stesso turno!

Una carta importantissima per un Mazzo Control come Universo 7 e non può assolutamente mancare nelle vostre strategie! Sarà una delle prime carte che recupererete sicuramente con l’effetto del Leader Son Goku Ultra Istinto, Limiti Superati!

Un’ altra carta assolutamente indispensabile per un mazzo control come Universo 7 è Raggio di Morte dell’Imperatore!

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Una carta che ci sarà di grande aiuto sia per togliere dal terreno del nostro avversario carte combattimento fastidiose, sia per poterci riparare in difesa! Infatti l’effetto di questa carta può essere attivato sia nella fase principale che in quella di combattimento! Ignorando Barriera diamo -30000 potenza a una carta dell’avversario!

Avete finito le Contro Attacco? Nessun problema! Frieza ci viene in soccorso e abbassa la potenza della carta attaccante che, se ha 30000 potenza o meno, viene anche mandata nell'Area degli Scarti! (La potenza di Combo non viene considerata!)

Queste carte extra multicolore rosso blu che abbiamo analizzato, hanno una seconda abilità principale!

Mandandole al Warp, riveliamo la prima carta del nostro mazzo, se è una carta extra multicolore la possiamo aggiungere alla mano, altrimenti la rimettiamo in cima! Questo effetto si sposa perfettamente anche con l’abilità della prossima carta che andremo ad analizzare!

Arena del Torneo del Potere!

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Questa carta è fondamentale se vogliamo avere già in attivo nelle nostre energie qualsiasi carta multicolore rosso blu!

Annulla l’abilità Esaurimento Energetico delle nostre carte rosso blu in tutte le aree! Inoltre una volta per turno, potremo vedere le prime 3 carte del nostro mazzo e metterle nell’ordine che vogliamo in cima o in fondo al mazzo! Ecco perché è in perfetta sincronia con l’attivazione principale delle carte extra analizzate in precedenza! Continueremo a pescare e ad aggiungere temibili carte extra multicolore alla nostra mano dal Deck!

La terreno è la carta perfetta da attivare turno 1/turno 2, e ad aiutarci a trovarla abbiamo la carta Whis, Spettatore del Torneo che la aggiunge alla mano dal Deck!

Un’altra carta extra che ci tornerà estremamente utile, in particolar modo contro quei mazzi che giocano molte carte da combattimento, è senz’altro Siamo sulla Stessa Barca!

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Carta da starter deck trovabile nelle buste dell’espansione!

Anche questa ovviamente possiamo pagarla a costo 1 con una energia multicolore se abbiamo un EVOCATORE sul terreno!

Mette KO tutte le carte dell’avversario con potenza pari o inferiore a 25000!

Inoltre a costo 1 energia rossa potremo aggiungerla nuovamente alla mano dall’Area degli Scarti, conservando l’abilità del Leader per recuperare anche carte extra che abbiamo mandato al Warp per attivare il loro secondo effetto!

Passiamo ora all’ultima carta che analizzeremo oggi! Una carta non obbligatoria nel mazzo, ma estremamente potente che il più delle volte potrebbe aiutarci a raggiungere la vittoria sin da subito mettendo in serie difficoltà il nostro avversario!

COLPO VINCENTE!

Siete stati tra i fortunati che sono riusciti a mettere le mani su questa bellezza? Signore e Signori, vi presento Son Goku & Vegeta, Apice del Potere!
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Una delle 3 Rare Segrete di questa espansione! Anch’essa con l’abilità EVOCATORE!

In più ha un’abilità che vediamo per la prima volta in Italia! Colpo Vincente! Questa carta se infligge anche un solo danno attaccando, senza aver bisogno di portare a 0 la vita dell’avversario, vincerete la partita!

E’ tutto qui? Assolutamente no! Potrete giocarla a costo 5 (2 energie rosse e 3 blu) se avrete 5 carte extra multicolore rosso blu nella vostra area degli scarti! Annullate…ANNULLATE le abilità di tutte le carte non extra del vostro avversario in tutte le aree di gioco fino alla fine del suo prossimo turno, infine giochiamo questa carta dalla nostra mano!

Fino alla fine del suo prossimo turno il vostro avversario non potrà attivare le abilità del Leader, di Super Combo, di qualsiasi carta in qualsiasi Area di gioco, eccetto che per le sue Carte Extra! Per un turno sarà costretto a ripararsi in difesa e ogni sua carta giocata non potrà spaventarci anche se Son Goku & Vegeta, Apice del Potere lascia il terreno di gioco!

Per poter avere una solida difesa inoltre avete a disposizione carte come Magia Dimensionale che attiva 2 energie e nega un attacco! Coercizione di Whis che ci permette di riattivare una energia (magari multicolore) dopo aver negato l’attacco e avere sempre una energia multicolore a disposizione come la nuovissima Super Combo di Beerus, Annientatore Divino che durante il turno dell’avversario riattiva una energia multicolore rosso blu permettendoci di attivare Contro Giocate, Contro Attacco o altre carte extra attivabili in combattimento continuando a difenderci!

Insomma, è un mazzo a cui non manca davvero niente… o quasi!

Curiosi di sapere cosa possa mancare a un mazzo del genere?

Continuate a seguirci perché pubblicherò un'altra analisi di questo mazzo Universo 7, ma giocabile nel Formato Esteso!

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