Malicious Machinations - Parliamo del Nero

Malicious Machinations - Parliamo del Nero

Rubrica Tech

16/03/2020

 

 

Francesco Daniele Loconte

Benvenuti amatissimi fan di Dragon Ball Super Card Game! Oggi sono finalmente arrivati in Italia i box di Universal Onslaught! Nell'attesa di ricevere queste nuove carte (ricordare di fare video e foto delle vostre sbustate su facebook!!!), analizzeremo assieme a voi le carte di colore NERO della scorsa epansione Malicious Machinations. Ultimo articolo di questa serie ma non ultimo nel suo genere. Pronti?

NB: i voti esposti in questa analisi sono frutto dell'esperienza di gioco personale e sono da considerarsi strettamente soggettivi.

DR. LYCHEE E HATCHHYACK / HATCHHYACK, MALVAGITA' ASSIMILATA 

          

Si comincia con uno dei leader più strani della storia di Dragon Ball Super Card Game: Hatchhyack. Esaminiamolo assieme:

DAL LATO FRONTE non potremo giocare carte combattimento che non siano nere e non potremo attaccare con questo leader. Ciò che rende il leader davvero speciale è la sua abilità AUTO che, dopo aver eseguito un attacco con una qualsiasi carta combattimento, non permette al giocatore di turno di attaccare con pedine o altre carte combattimento il cui costo di energia è di 7 o inferiore fino alla fine del turno. Ciò vuol dire quindi che, nella stragrande maggioranza dei casi, sia noi che il nostro avversario, attaccheremo solo con il nostro leader (in questo caso dal lato FRONTE non è possibile per noi) e con una carta combattimento. Questa abilità allunga di molto le partite ed è una delle più difensive di sempre. Da notare però la dicitura ALTRE carte combattimento, che vuol dire quindi che le carte con DOPPIO o TRIPLO attacco potranno attaccare più di una volta l'avversario se scegliamo però di attaccare SOLO con quella carta durante il nostro turno e si tratti sempre di una carta di costo 7 o inferiore.

Passiamo ora all'abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE attivabile una volta per turno, semplicemente ci fa mettere la prima carta del nostro mazzo sotto il leader, poi dobbiamo mettere la successiva carta che si trova in cima al mazzo negli scarti e dopodichè pescare una carta. Come vedremo il fatto di mettere carte negli scarti è la base della strategia del mazzo legato a Hatchhyack. Il RISVEGLIO del leader si può effettuare solo se abbiamo energie nere, poi dobbiamo scegliere 3 carte sotto il nostro leader e metterle negli scarti ed infine pescare una carta e girare il leader.

DAL LATO RISVEGLIATO ,così come dal lato fronte, non potremo giocare carte che non siano nere, con la differenza che questa volta potremo attaccare con il nostro leader. Da questo lato troviamo l'AUTO che limita gli attacchi cosi come l'abbiamo vista prima ed una nuova abilità AUTO che da +5000 di potenza al nostro leader quando attacca fino alla fine del turno, ci fa anche pescare una carta.

Siamo di fronte ad un leader che fa soffrire molto i mazzi che puntano a concludere le partite velocemente con molti attacchi e probabilmente uno dei migliori del gioco sino ad ora.

VOTO: 4,5/5

HATCHHYACK, POTERE IRREFRENABILE

Cominciamo l'analisi dei combattenti neri proprio partendo da Hatchhyack. Tramite la prima abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE potremo giocarlo gratis nella nostra area di combattimento scegliendo 3 carte combattimento nere con costo d'energia compreso tra 3 e 7 dalla nostra area degli scarti, le mettiamo in fondo al mazzo in qualsiasi ordine e giochiamo questa carta dalla mano.

Questi non sono altro che i preparativi per poter utilizzare la seconda abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE che però costa 4 energie, se il nostro leader è una carta <<Macchina Mutante>> nera scegliamo un Hatchhyack, Alimentato da Odio dalla nostra area degli scarti e lo giochiamo sopra questa carta.

Questa carta è una risorsa chiave unicamente per il mazzo di Hatchhyack per poter portare in campo la carta di Hatchhyack super rara che vedremo in seguito. Per il resto invece è abbastanza inutile in mazzi che non puntino su questa strategia.

VOTO: 3,5/5

HATCHHYACK, ALIMENTATO DA ODIO 

         

Passiamo al pezzo forte del mazzo di Hatchhyack ovvero lui stesso in versione super rara (anche in special rare). Come abbiamo visto precedentemente è possibile giocarlo sul terreno tramite la carta precedente pagando 4 energie anzichè 5. Da notare che possiede un effetto CONTINUO che aumenta di 3 il costo di questa carta sino a farlo arrivare ad 8 se il nostro leader è una carta Macchina Mutante nera. Questo effetto vale solo quando la carta è in campo e non è stato messo a caso, perchè grazie a questo Hatchhyack non è affetto dall'auto 'limita attacchi' della sua versione leader che abbiamo analizzato a inizio articolo e quindi attaccare senza limitazioni.

L'abilità AUTO di questa carta potrebbe fuorviare qualcuno nell'interpretazione e funziona nel seguente modo: al costo opzionale (scegliamo di farlo o meno) di mettere questa carta negli scarti, quando una carta combattimento dell'avversario attacca annulliamo l'attacco. Per capire come funzionasse questa abilità è stata chiesta spiegazione ad un Judge italiano.

Questo Hatchhyack possiede un'abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE attivabile una volta per turno che, al costo di scegliere 3 carte combattimento nere con costo tra 3 e 7 e mettendole in fondo al mazzo, ci permette di scegliere fino ad una carta combattimento dell'avversario ignorando BARRIERA e mandarla nel warp. Un'abilità molto forte che potrebbe permettere di eliminare carte forti e con costo 8 o superiore dell'avversario che magari bypassarebbero l'effetto limitante del leader Hatchhyack. Inoltre, cosa non meno importante, questa carta possiede anche DOPPIO ATTACCO e 25.000 di potenza per dare fastidio al nostro avversario e per aumentare il numero di attacchi che possiamo fare in un turno considerando l'auto limitante del leader con cui giochiamo questa carta.

In breve attacca due volte con ottima potenza, permette di eliminare pericoli e permette anche di annullare l'attacco.

VOTO: 4/5

DR. LYCHEE, NASCITA DEL RANCORE

Parliamo ora dello scienziato che ha partorito questo mostro, il dottor Lychee. Questa carta possiede BLOCCANTE ed anche un'abilità AUTO che si attiva quando viene messa KO, possiamo infatti scegliere fino ad una carta Guerriero fantasma dalla nostra mano e giocarla gratis sul terreno. E'una carta che devia attacchi su di se e permette di giocare carte sul terreno che potremo utilizzare per attaccare, non male.

VOTO: 3/5

DR. LYCHEE, LO SPIRITO SCOMPARSO

Ecco qui una delle poche carte rare nere utili per il mazzo di Hatchhyack. Questo dottore possiede anch'esso BLOCCANTE e quando viene giocato mettiamo le prime due carte dalla cima del mazzo negli scarti. Questa abilità è utile per il mazzo perchè molte carte rimescolano carte dall'area degli scarti sul fondo del mazzo per poter essere giocate gratuitamente. 

L'abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE di questa carta permette, a costo di pagare due energie e se il nostro leader è una Macchina Mutante nera, di giocare questa carta dalla nostra area degli scarti. Quest'ultima possibilità è assai conveniente per poter mettere questa carta sul terreno tutte le volte che vogliamo, se finisce negli scarti e non in altre aree, quindi potremo attivare a catena l'effetto AUTO perchè funziona anche giocandolo dagli scarti. Inoltre questo Lychee è un Guerriero Fantasma giocabile anche grazie alla carta precedente dello stesso dottore.

VOTO: 3,5/5

GUERRIERI FANTASMA

Esaminiamo ora la più debole delle carte Guerriero Fantasma, questa carta è l'equivalente delle carte 'astute' che abbiamo visto nei precedenti articoli. Quando viene giocata permette di pescare una carta e poi, fino alla fine della partita, il giocatore di turno se vuole riattivarsi energia tramite carte Combattimento o Extra per ogni energia deve scegliere 5 carte dall'area degli scarti e mandarle nel warp. Questa carta può creare problemi contro alcuni mazzi ma, dato che noi abbiamo bisogno di carte negli scarti se seguiamo la strategia del mazzo di Hatchhyack, non ci conviene assolutamente mettere energia in modalità attiva se abbiamo giocato prima questa carta, in quanto avere le carte spostate nel Warp è per noi una grossa perdita di risorse.

VOTO: 2/5

FRIEZA, GUERRIERO FANTASMA

Passiamo al primo dei guerrieri fantasma, Frieza. Una piccola premessa, ogni guerriero fantasma di costo 4 che vedremo ha la prima abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE uguale agli altri, semplicemente se il nostro leader è una Macchina Mutante nera, scegliamo 3 carte combattimento nere con costo tra 3 e 7 compresi dagli scarti e le mettiamo in fondo al nostro mazzo in qualsiasi ordine, dopodichè giochiamo gratis questa carta dalla mano.

La seconda abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE cambia per ogni guerriero, in questo caso mettendo Frieza negli scarti scegliamo fino ad una carta Combattimento dell'avversario ignorando BARRIERA e gliela mettiamo in modalità spossata.

Questo guerriero è buono per poter attaccare una carta che l'avversario mantiene in attiva per non farcela attaccare o anche per non fare utilizzare all'avversario eventuali bloccanti.

VOTO: 3,5/5

COOLER, GUERRIERO FANTASMA

Anche Cooler può essere giocato gratuitamente con la medesima abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE ma a differenza di Frieza possiede una seconda abilità che è però un ATTIVAZIONE COMBATTIMENTO che permette, al costo di metterlo negli scarti, di scegliere un combattente avversario e dargli -10000 potenza fino alla fine del turno. Gli usi di questo potenziamento potrebbero essere molteplici: per depotenziare e mandare negli scarti una carta avversaria, per depotenziare una combattente che vogliamo attaccare o per depotenziarne uno che ci attacca.

VOTO: 3,5/5

LORD SLUG, GUERRIERO FANTASMA

Eccoci a quello che secondo me è il più forte dei Guerrieri Fantasma ovvero Slug. Come gli altri può essere giocato gratuitamente tramite abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE e possiede una seconda abilitàIATTIVAZIONE PRINCIPALE che, dopo aver messo Slug negli scarti, ci permette di scegliere fino ad una carta combattimento dell'avversario il cui costo d'energia è pari o superiore alle sue energie e mandarla nel warp.

E'ovvio che, dato che in questo gioco capita molto spesso che gli avversari giochino carte costose con un numero di energie ridotto utilizzando abilità e parole chiave, questa carta è letale per il nostro avversario e le sue carte non protette da abilità che ne permettino la permanenza sul terreno. Considerando che il tutto avviene a costo zero in termini di energie e che la carta venga mandata nel Warp è sicuramente il guerriero fantasma più forte tra quelli disponibili.

VOTO: 4,5/5

TURLES, GUERRIERO FANTASMA

Ultimo dei Guerrieri Fantasma è Turles, come gli altri giocabile gratuitamente tramite abilità possiede anche una seconda abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE che, al solito costo di metterlo negli scarti, ci consente di scegliere fino ad una carta Combattimento dall'area degli scarti dell'avversario e mandarla nel Warp. Questo effetto potrebbe fermare eventuali resurrezioni dagli scarti o delle strategie che richiedono determinate carte negli scarti. Rapportato agli altri è il Guerriero Fantasma meno utile.

VOTO: 2,5/5

GODGARDON, DIFENSORE

Una classica SUPER COMBO nera che fa pescare una carta quando il leader ha vita 4 o inferiore. Se fosse stato un Guerriero Fantasma sarebbe stato molto meglio.

VOTO: 2/5

KAWAZU, DIFENSORE

Questo alieno che costa 3 energie ci viene a costare una sola energia se il nostro leader è una Macchina Mutante nera. La sua abilità ATTIVAZIONE PRINCIPALE con RAFFICA 1 richiede di scartare la prima carta dalla cima del nostro mazzo e poi di mettere questa carta negli scarti per pescare una carta. Non è nulla di che, se ne può benissimo fare a meno.

VOTO: 1,5/5

GAS DESTRON

Esaminiamo la prima carta Extra nera attivabile durante un combattimento, se il nostro leader è Hatchhyack questa carta ci permette di dare 10000 potenza al leader e mandare negli scarti dell'avversario tutte le sue carte Combattimento di costo 1. Questa carta in sostanza è come una super combo con l'effetto aggiuntivo di rimuovere costi 1 rognosi dell'avversario.

VOTO: 2,5/5

IL PIANETA OSCURO

Ecco qui una carta TERRENO interessante utile unicamente per il mazzo di Hatchhyack, una delle basi probabilmente del suo mazzo. Una volta giocata ci permette di aggiungere fino ad una carta Guerriero Fantasma dal mazzo alla mano, poi mischiamo il mazzo.

La seconda abilità AUTO di questa carta si attiva alla fine del nosto turno se il nostro leader è una Macchina Mutante, ci permette di prendere le prime due carte dalla cima del mazzo e metterle nell'area degli scarti. Questa abilità è utile per procurarci le risorse necessarie per giocare gratuitamente i Guerrieri Fantasma e lo stesso Hatchhyack che abbiamo visto precedentemente.

VOTO: 3,5/5

COLPO SUPREMO

Analizziamo finalmente quella che ritengo essere la carta Extra più forte del nero. Questa è una CONTRO GIOCATA che ci permette di scegliere fino ad una nostra carta Combattimento e dargli +10000 potenza e VENDETTA fino alla fine del turno. L'efficacia di questa carta è ovviamente da applicare a delle nostre carte con BLOCCANTE oppure carte che l'avversario è costretto ad attaccare. Ricordiamo che qualunque carta affronti una con VENDETTA viene messa KO alla fine del combattimento, incluse le carte con BARRIERA. Tenendo conto che costa solo una energia e che si tratta di una carta nera utilizzabile in molteplici mazzi è molto utile e forte.

VOTO: 4/5

SUPER KAMEHAMEHA

Come per gli altri colori anche il nero ha la sua carta CONTRO GIOCATA che si può pagare con le vite, in questo caso se le nostre energie sono SOLO nere e la vita pari o inferiore a 4. L'effetto di questa carta richiede il leader nero e vita pari o inferiore a 4, la carta Combattimento giocata dall'avversario se ha un costo pari o inferiore a 3 viene mandata nel Warp anzichè messa in gioco. Considerando anche le altre carte contro giocata degli altri colori, mandare nel Warp è nella stragrande maggioranza dei casi meglio che mandare negli scarti.. o peggio in mano, per cui è una carta che può valere la pena giocare in un mazzo nero.

VOTO: 3/5

ATTACCO EROICO

Passiamo ad una delle carte nere Noble Hero Rare, una carta che ottiene Eroico in tutte le aree ed attivabile in un combattimento, scegliamo fino ad una nostra carta Leader per dargli +10000 potenza fino alla fine del combattimento, poi scegliamo fino ad 1 carta Combattimento dell'avversario con costo 2 o meno e la mettiamo KO. Non c'è molto da dire, è una carta che molto probabilmente non sarà mai giocata.

VOTO: 1,5/5

CONTRATTACCO PERFIDO

 

Vediamo ora all'opposto la Ignoble Villain Rare, sempre una carta Extra che possiede Malvagio in tutte le aree. Si può attivare durante un combattimento è il suo effetto si applica solo se l'avversario possiede in gioco una carta Combattimento senza abilità, dopodichè scegliamo un qualsiasi numero di carte combattimento dell'avversario la cui somma di costo d'energia è pari o inferiore a 4 e le mandiamo nel Warp del proprietario. 

Questa carta è ovviamente utile se affrontiamo mazzi che fanno molto uso di carte senza effetto, potrebbe essere messa nel Side Deck, per il altri casi invece non servirà a nulla.

VOTO: 2/5

LE DRAGON BALL, ESONDAZIONE DI ENERGIA NEGATIVA

Siamo giunti finalmente all'ultima carta dell'articolo che è anche la Secret Extra del colore nero di questa espansione. La sua abilità CONTINUO ci permette di ridurre il suo costo d'energia di 1 in mano per ogni carta Combattimento nella nostra Area degli Scarti. Essendo nera e quindi non avendo costo specifico questa carta può essere giocata anche gratis con 7 o più combattenti nei nostri scarti, e per una secret è molto buono.

Il vero potenziale di questa carta è la sua abilità ATTIVAZIONE COMBATTIMENTO che dice che alla fine del turno in cui la si attiva si scelgono tutte le carte combattimento (sia nostre che dell'avversario) ignorando BARRIERA e vengono messe nell'area degli scarti dei proprietari.

Ci sono delle considerazioni da fare su questa carta:

1) Se la attiviamo perdiamo anche noi i nostri combattenti, inoltre dato che siamo noi stessi ad attivarla, le abilità che prevengono la distruzione di carte 'da parte dell'avversario' vengono messe negli scarti perchè l'effetto appunto parte da noi.

2) Si può attivare durante un combattimento, quindi anche nel turno avversario, TUTTAVIA ciò che rende questa carta non così forte per essere una secret è la dicitura 'Alla fine di questo turno'. Il che vuol dire che se l'attivassimo nel turno avversario potrebbe benissimo attaccarci con tutte le carte che ha prima di perdere sia noi che lui i combattenti sul terreno di gioco.

Se l'effetto fosse stato immediato probabilmente sarebbe stato anche meglio, tuttavia l'avversario che subisce l'attivazione di questa carta è conscio che se giocherà qualcosa in quel turno la perderà al termine dello stesso, il che potrebbe essere buono per mettere in crisi l'avversario e non fargli giocare carte per fare catene nei turni successivi.

VOTO: 4,5/5

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