Analizziamo Assieme il Potere di Majin Buu
Rubrica Tech
Raffaele Fusulan
Con l’uscita di Destroyer Kings, molti mazzi hanno sofferto la presenza di altri pìù performanti in grado di assicurare maggior successo. Uno dei mazzi meno popolari tra questi è quello blu di Majin Buu; come sappiamo però, l'abito non fa il monaco e ciò non vuol dire che questo sia un mazzo scadente.
Il motivo per cui tale mazzo ha difficoltà a competere nel META attuale è dovuto a svariati motivi; per esempio, la mancanza di Senzu Bean (una carta non presente nelle espansioni ufficiali italiane) e l'assenza di carte Majin Buu rilasciati prima di BT5 rappresentano due di essi.
Però non tutto è perduto ed oggi voglio illustrarvi come tale mazzo, anche se difficile giocarlo nel META corrente, risulta essere perfettamente utilizzabile se padroneggiato in tutte le sue meccaniche. Di fatto questo è un mazzo molto tecnico e richiede giocate ponderate che evitino errori letali.
Diamo un’occhiata alle varie carte che rendono il mazzo una chicca nelle sue giocate.
Il leader Majin Buu//Majin Buu, Assorbitore di Potere permette di sistemare la propria energy e le giocate in modo efficace e favorevole. Il lato NON-risvegliato ha un effetto di supporto che permette di sistemare e sostituire la energy nel caso avessimo bisogno di una carta dalla drop. Sfruttando Raffica 3 il leader permette ora di prendere un Majin Buu dalla drop e metterlo nella energy in modalità spossata. Ovviamente questa giocata va fatta quando abbiamo già pagato una energy per mettere qualcos’altro in campo. Da risvegliato, quando ha Folgore 7, guadagna +5k quando attacca. Inoltre permette di usufruire dello stesso effetto dal lato NON-risvegliato senza pagare alcun costo di Raffica.
IL MAZZO
Il mazzo punta a mettere carte nel campo da combattimento dalla energy e quindi rende le giocate molto più interessanti. Questo vuol dire che il mazzo in se countera hand control parzialmente dato che può mettere in energy le carte essenziali e recuperarle più tardi durante la partita. Allo stesso tempo il mazzo ha accesso anche ad un playstyle abbastanza aggro poiché può fare molte giocate interessanti per costi relativamente bassi di energia.
Majin Buu, Preludio alla Malvagità
Questa carta è ottima sia per l’early-game che per il mid-game. Quando giocata, dopo aver scelto di fare Raffica 3 si può decidere di sacrificare una vita aggiungendola alla mano. Questo permette di fare self-awaken se necessario. Inoltre il suo effetto secondario, permette di aggiungere dalla energy un majin buu in mano, ovviamente sostituendosi nella energy a posto della carta che abbiamo aggiunto in mano.
NB: tutti questi effetti di Majin Buu di sostituzione delle carte in energy costringono le carte sostituite ad entrare in energy in modalità spossata.
Majin Buu, Male Puro
Questa è una carta fondamentale che inizia a far girare l’engine del mazzo. Quando giocata permette di riaggiungere un Majin Buu dalla drop alla mano. Inoltre per una sola energy può giocare dalla energy area un Majin Buu costo 3 che ora andremo a vedere.
Majin Buu, Male in Aumento
Questo Majin Buu è una carta a dir poco fenomenale. Crea tanta pressione sul nemico e permette di controllare il board avversario. Inoltre avendo 19k di attacco vuol dire che durante la fase diffensiva è considerato come un 20k il che costringe l’avversario ad usare più risorse per sbarazzarsene. Quando attacca si sceglie una carta avversaria (indipendentemente dal costo) e la si rimette in fondo al mazzo del suo proprietario. E’ in se un ottimo removal. Dopodichè pagando due energy, si può giocare dalla propria energy un Majin Buu costo 4. In più Majin Buu, Male in Aumento ha un altro effetto Continuo che lo aiuta a diffendersi e a rimanere in campo. Quindi se l’avversario ha la geniale idea di volerlo rimuovere dal campo tramite KO o effetto/abilità, possiamo semplicemente scartare due carte per salvarlo dall'oblio e mantenerlo in campo. L’effetto Continuo non è una volta per turno quindi possiamo benissimo diffenderlo più volte.
Fantastico no??? Ma ovviamente la situazione ideale sarebbe quella di non trovarsi mai di fronte a tale scelta.
Majin Buu, Assorbimento Prodigioso
Questo Majin Buu rende il mazzo molto performante. Avendo barrier, in un formato di gioco "blocco" acquista enorme valore poiché ci sono poche carte che lo possono eliminare. Inoltre quando entra in campo dalla energy area si può aggiungere un gotenks dalla Area degli scarti sotto di esso. Questo Majin Buu permette ulteriormente, UNA VOLTA PER TURNO, di generare un Majin Token con 15k. Volendo, se il match up lo permette, si possono generare 2-3 token nei prossimi turni prima di accedere all’ultima fase della chain di Majin Buu. I token sono ottime carte per mettere pressione sull’avversario, inoltre siccome non hanno costo non possono essere spaccate da Sfera Elettrica Mortale.
Majin Buu, Assorbimento Supremo
Come ciliegina sulla torta abbiamo il Majin Buu, Assorbimento Supremo per completare la chain. Quando entra in campo dalla energy possiamo mettere dalla Area degli scarti un Son Gohan: Adolescenza. Dopo aver fatto ciò, Majin Buu rimette in modalità attiva una tua energy e ora può attaccare due volte per turno, essenzialmente guadagna dual attack senza avere l’abilità in se. E’ un’ottima carta che mette tanta pressione sull’avversario, ma bisogna stare attenti nel giocarla al momento giusto. Inoltre se l’avversario non riesce a fermare il suo attacco, ora hai un potenziale triplo strike finisher che può vincere da solo la partita. Da non dimenticare che Majin Buu, Assorbimento Supremo quando attacca assorbe anche una battle card avversaria, di conseguenza rimuove blocker avversari (siccome il loro auto si attiva dopo l’auto di Majin Buu) e potenziali carte che possono creare un vantaggio per l’avversario.
SUPPORTO
Ora che abbiamo finito di analizzare la chain del mazzo, andiamo a vedere le varie carte che supportano il mazzo.
Gotenks
- Principalmente usiamo questa perchè ha raffica e inoltre va aggiunta come prima carta sotto i Majin Buu, Assorbimento Prodigioso. In più giochiamo anche 2 Gotenks, Super Prontezza giusto per avere giocate opzionali ma prinicipalmente per avere 2 nomi aggiuntivi di Gotenks nel mazzo.
Son Gohan: Adolescenza
- Se la partita viene giocata correttamente, raramente ci troveremo nella situazione di giocare il nostro Gohan. Di conseguenza lo giochiamo solo per avere combo power “gratis” per poi riportarlo dalla drop e metterlo sotto Majin Buu, Assorbimento Supremo.
Da ricordare che è praticamente impossibile mancare i pezzi per le combo considerando il potenziale di ricerca carte di questo mazzo (sia mandando in drop che guardando le prime 10 con la EXTRA Alba del Male)
Il mazzo manda però tante carte in drop e c’è dunque il rischio di perdere le Super Combo; come risolviamo questo problema? Semplice!! Giochiamo 8 carte Super Combo grazie al Cell, Male Infernale, che funge da Pseudo-Super Combo.
Borgos, Legami Splendenti, è in fin dei conti un pesca 1; il suo effetto secondario non si attiva spesso in questo META, quindi Borgos può essere sostituito con qualunque carta utility tipo Kami, Unificatore Globale o Son Goku, Senza Via di Fuga.
Alba del Male è ottimo per aggiungerci in mano i pezzi essenziali siccome ci cerca un Majin Buu costo 3 o meno e in più ci stappa anche una energy se abbiamo aggiunto una carta in mano.
Ovviamente essendo un mazzo con leader BLU, giochiamo Magia Dimensionale, uno dei counter più forti nel gioco. Spada dello Spirito la teniamo come neghino di scorta siccome ci troviamo in un meta aggro e aiuta comunque a rallentare certe giocate avversarie.
Per concludere giochiamo la mono copia di Beerus, Colpo Divino. Carta facoltativa ma consigliata. Non è una carta essenziale ma se la si ha in mano permette di vincere molte partite. Utilissima nel momento in cui l’avversario vuole chiudere di doppio o triplo strike e comba l’intera mano. Giocando Beerus e neghiamo il loro doppio strike e infliggendoci un solo danno. Di conseguenza chiudiamo la partita al turno successivo.
Questo è un mazzo che va giocato molto attentatemente poiché ha parecchi punti deboli. Dende, Lavoratore Inesperto li fa male ma non troppo in fin dei conti. Il mazzo performa bene anche a 4-5 energie, di conseguenza basta attivare i nostri effetti ai momeni giusti se vogliamo giocare intorno a Dende, che spacca una nostra energy se è stata messa in energy durante una phase diversa da quella standard di turno (ENERGY phase ad inizio turno). Inoltre al momento quasi nessuno gioca Dende di Main o Side poiché in pochi temono questo match up poco diffuso... Tutto va quindi a tuo favore!
Per concludere, con questo mazzo si gioca SMART e bisogna ponderare ogni singola giocata. In partita mi riccorda molto gli scacchi e mi porta gioia vincere contro mazzi meta molto più diffusi e blasonati. Vincere avendo giocato con attenzione e delicatezza ed un pizzico di ingegno è sempre gratificante.
Che dire, ci fermiamo qui oggi la disamina di questo mazzo davvero sottovalutato e che ha davvero grandi margini di miglioramento. Non esitate a farmi sapere cosa ne pensate e per qualsiasi dubbio ci potete contattare direttamente alla mail redazionale:
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