Come ti faccio il mazzo! - Thirst for Destruction, Android 13

Come ti faccio il mazzo! - Thirst for Destruction, Android 13

Rubrica Tech

25/05/2020

 

 

Francesco Daniele Loconte

 

Benvenuti fan di Dragon Ball Super Card game! Ritorna la rubrica Come ti faccio il mazzo! che, ricordiamo, è possibile grazie alle vostre idee e contributi nel creare mazzi 'insoliti' con cui sorprendere i vostri avversari. Ribadiamo una cosa: in questo gioco conta molto sapere come si potrà muovere il nostro avversario, ed i mazzi che non ci si aspetta di incontrare sul proprio percorso possono essere un tranello, soprattutto durante i tornei con molti giocatori.

L'ultima serie 9 Universal Onslaught ha introdotto delle carte utili per il mazzo di Androide 13, un leader che attualmente troviamo solo in inglese ma non è escluso che nel prossimo futuro potremo rivederlo in una nuova veste, com'è accaduto per i Reboot Leader usciti in questa serie 9.

Prima di cominciare, ricordiamo che per ogni mazzo di questa rubrica vedremo la strategiai punti di forza e di debolezza così da darvi spunti per sperimentare nuovi modi di giocare. L'articolo di oggi è stato reso possibile grazie al contributo di Gianmarco Lampugnani.

        

Il leader è Android 13 // Thirst for Destruction, Android 13. La caratteristica che salta subito all’occhio è la sua capacità di attivare Risveglio a sole sei vite, a condizione di avere almeno un Android 14 e un Android 15 nell’Area degli Scarti. La maggior parte delle volte ciò avverrà nel nostro Turno 1. Da risvegliato il Leader pesca quando attacca e, se nel turno abbiamo mandato nell’Area degli Scarti del nostro avversario una carta Combattimento di costo 6 o inferiore o un qualsiasi Son Goku DA QUALSIASI AREA per una nostra abilità, questo leader otterra anche l'abilità CRITICO.

Come immaginerete dato che da non risvegliato NON possiamo pescare per alcun effetto AUTO del nostro leader ci conviene fare il risveglio il prima possibile. Facendo ciò non solo avremo il nostro leader da 15.000 di potenza a inizio partita ma metteremo , per questo stesso motivo, l'avversario in condizione da dover combare sin da subito per fare danno al nostro leader.

Specifichiamo che le carte scartate dall'avversario dalla sua mano negli scarti contano come valide per l'effetto AUTO di Android 13, poichè la mano è un'area segreta, inoltre le vite mandate negli scarti mediante un colpo critico contano come mandate per abilità negli scarti.

Lista di Gianmarco Lampugnani:

STRATEGIA

Per consentire al Leader di attivare Risveglio molto presto BT9 ci ha regalato la carta che cercheremo sempre nella mano iniziale (da mettere in quadrupla copia): Android 14, Pugno Stoico. Mandando lei e un Android 15 dalla mano nell’Area degli Scarti, e scegliendo fino a 2 carte dalla vita possiamo pescare una carta e far scartare una carta al nostro avversario e, considerato che attivando Risveglio il Leader ci fa pescare 2 carte, avremo già una mano da 8 carte. Per garantirci una buona possibilità di sfruttare questa combo giochiamo quattro copie di tutte le seguenti carte: Android 15, Vendetta Malvagia, Truppa Androide - 14&15 (che conta indifferentemente come Android 14 e Android 15, ma non entrambi insieme, quindi non è sufficiente uno solo nell’Area degli Scarti per attivare Risveglio) e infine Android 15, Just Saying Hi (che troviamo solo in inglese).

                 

Una volta fatto il risveglio del nostro Leader si passa alla strategia vera e propria ovvero distruggere la mano avversaria, i mazzi di colore verde solitamente puntano sulla distruzione sia in mano che in campo, con l'espansione Universal Onslaught il mazzo di Androide 13 è diventato un bicolore verde-giallo soprattutto per poter sfruttare il nuovo Androide 13 fuso che vedremo più avanti.

Data la versione verde-gialla, pertanto approfittiamo di Heles & Sawar, Universe 2 Destroyer & Angel, dal Draft Box 5. La preferiamo ad Anilaza, il Colosso Volante, perché a differenza di quest’ultima è in grado di ignorare Esaurimento Energetico a prescindere dalle energie giocate nei turni precedenti. Solitamente andrebbe giocata dal turno 2 in poi sfruttando il suo effetto PERMANENTE di mandare nel Warp una carta gialla ed una verde dagli scarti per annullare Esaurimento Energetico.

Per rafforzare la distruzione della mano avversaria giochiamo ulteriori supporti di BT9: Kamehameha della Distruzione Terrestre di Cell e Android 18, Blitz Bionico. Se per la prima la scelta appare scontata visto il suo aumentare potenza e far scartare l'avversario, sulla supercombo, pur meno sinergica con il Leader, va detto che si fa preferire alla supercombo in inglese Stouthearted Android 16 in quanto non ci vincola a scendere a 4 vite, cosa che raramente andremo a fare molto presto, dato che il nostro avversario esiterà ad essere troppo aggressivo fin dall’inizio per non consumare troppe risorse dalla mano.
La carta che però permette il vero salto di qualità al mazzo è Ribrianne, Punishing Passion, direttamente dal Draft Box 5, grazie alla quale la pressione sulla mano dell’avversario sarà costante ogni turno.

            
Ed ecco il motivo per cui giochiamo questo mazzo in versione bicolore, ovvero per sfruttare la chiusura principale del mazzo che è Android 13, Vendicatore Adamantino, che può essere giocato sia tramite Unione-Assorbimento sopra ad Android 13, lo Splendido, sia tramite la nuova abilità di BT9 Successore. Quest’ultima ci permetterà anche di concatenare più Android 13, Vendicatore Adamantino e abusare della sua Attivazione Principale, a patto di avere gli androidi richiesti nella nostra Area degli Scarti per attivarne l'effetto.

       

Dr. Gero, Evil’s Inventor e Terrible Creator Android 20 danno la possibilità di cercare carte Androide nel mazzo, mentre Sfera Elettrica Mortale è l’immancabile Contro-Attacco dei mazzi con leader verde.

              

Gianmarco ha scelto infine di giocare Frieza, Attacco a Sorpresa in quanto molto sinergico sia con la strategia del mazzo, rafforzando da subito la pressione sull’avversario grazie al suo Critico, sia con l’abilità Successore, in quanto mettiamo in campo gratuitamente una carta che costa 4.

Altre scelte possibili per personalizzare la lista sono rappresentate, per esempio, da Android 13, Predatore del Red Ribbon, Impatto Artificiale e Unending Destruction, Android 13.

La prima carta andrebbe giocata combandola durante il turno avversario se noi possediamo due energie attive, in maniera tale da averla sul terreno in modalità spossata per il suo effetto, cosi facendo sarà pronta per il nostro turno successivo a chiamare in campo un Androide 13 di costo 7 o inferiore usando solo due energie.

Degna di nota e di considerazione è invece Unending Destruction, Android 13 questa carta ha due abilità AUTO, la prima semplicemente ci permette di mettere KO una carta avversaria a scelta del nostro avversario, ma è la seconda il vero pezzo forte: quando una Carta Combattimento dell'avversario viene mandata negli scarti DA QUALSIASI AREA per un effetto che non sia questa stessa AUTO l'avversario scarta una carta dalla mano negli scarti. Ora immaginate come a catena questo avvenga ogni qual volta noi facciamo già scartare l'avversario per nostri effetti e anche per i nostri colpi critici, questa carta permette una distruzione della mano considerevole. Se accoppiata con la Super Combo di Stouthearted Android 16 la distruzione diventa ancor più devastante perchè l'avversario è costretto a scegliere se scartare combattenti, e quindi poi scartare una seconda carta, oppure scartare una Extra, magari una che potrebbe annullare un nostro attacco, per non subire l'effetto di scartare una seconda carta. Inoltre non dimenticate che potete fare Successore su questo Android 13 con l'altro di costo 7 bicolore.

Anche Impatto Artificiale è altrettanto buona come carta ed utilzzabile in combo con Unending Destruction, Android 13, notate che l'effetto di quest'ultimo si attiva ben due volte se anche la carta scartata per Impatto Artificiale stesso è un combattente.

                  

Vorrei anche aggiungere, rispetto a quello che ha riferito Gianmarco, che anche la carta Bombardiere Lampo non è male per questo mazzo, in quanto dona CRITICO, che se sommato ad un DOPPIO COLPO dei nostri Androdi 13 di costo 7 può fare molto male e nel caso di Unending Destruction, Android 13 fare attivare anche due volte il suo effetto nel caso le vite perse siano combattenti.

Siamo giunti alla fine dell'articolo, passiamo ora a giudicare i PRO ed i CONTRO di questo mazzo:

PRO:

- Nelle partite che puntano alla lunga durata ha buone possibilità di vincere, ad esempio contro Hatchyack e Piccolo Surge.

- Il mazzo è forse l'unico a permettere il risveglio al primo turno senza essere un leader Surge, partendo con una buona mano.

- La strategia della distruzione della mano dell'avversario riceve spesso supporto nelle nuove espansioni per cui non si potrà che migliorarlo ulteriormente.

- Per ciò che fa ha un ottimo prezzo per essere composto.

 

CONTRO:

- Alcuni Top Deck attuali riescono ad avere sempre abbastanza carte in mano per ripartire, ed è difficile metterli in difficoltà.

- Ribrianne, Punishing Passion è una carta eccessivamente costosa e migliora il potenziale del mazzo.

- Può avvantaggiare un mazzo come Majin Bu nero che va molto forte in questo periodo.

Anche oggi abbiamo terminato con questa rubrica. Nel frattempo ci raccomandiamo di contattarci sempre alla nostra mail redazionale "redazione@dbs-cardgame.it" per richieste o approfondimenti; inoltre non dimenticate di seguirci sui nostri canali social:

Youtube: "https://www.youtube.com/user/duelistit"
Instagram: "https://www.instagram.com/dbs_cardgame_it/"
Facebook: "https://www.facebook.com/groups/221751241744471/"
Telegram: "https://t.me/dbscardgameita"

Ricordate che non si finisce mai di imparare e di superare i propri limiti, soprattutto in Dragon Ball ;)